关于IAA小游戏个人买量必须了解的重点逻辑

看到论坛有投广50回本2块的贴子,刚好自己也有买量踩坑,有点小心得聊一下个人买量方面容易被忽视,但是是非常重要的基础逻辑,基于个人理解,且听且看:

01

如果你的小游戏在线时长短、留存率低,但是广告点击率还可以,那就要小心平台是不是给你的游戏打了低质的标签了,为什么?因为它怀疑你不是个质量高的游戏而只是个广告播放器。

在基于这种标签状态下,后续就算你持续买量,给你推送的也大概率是低质低价的用户,因为■■处于较低ECPM的状态下,它无法也不适合在高竞价中胜出,广告引擎只能在低价值人群中尽量给你匹配用户,最终结果就是看着热闹但买不来你要的结果。

02

如果你的游戏定位为广告播放器,那唯一需要保证的就是广告展示的成功率。别管留存、展示次数,这些你都不需要,你需要关注的是人均广告数。只要控制广告播放的频率(防止频繁拉取导致广告失败),尽力拉高人均广告数才是你要做的。

如果你还想着要做好一个游戏的想法,那么你除了要保证广告展示的成功率之外,也要控制广告的展示时间、次数、时机,因为你希望玩家留下来继续玩,留存对你就很重要了。

03

为了保证广告触达的成功率,每个类型的广告可以多配置几个广告ID,一个拉取失败就切另一个。

与此同时千万要重视因技术原因或BUG导致广告播放失败,当广告引擎千方百计找到合适广告可以推送给玩家时,却因为有BUG导致没播放成功,那这就是非常可惜的事情。

04

广告引擎在构建用户画像时,在用户没有授权的情况下,就有可能拿不到细节数据,从而没办法向用户精准推送高价值的广告,造成用户价值和推送广告之间的错配。

所以除去在广告后台的人群定向配置要注意外(这里暂时不展开),前端游戏要尽可能早尽可能多的去向用户申请授权,这样可以让广告引擎对用户定位更精准,从而能更精确的匹配用户对应的广告。

05

当正式买量推流开始后,要保持买量推流的持续性,不要去频繁的调整广告后台配置(比如频繁调价、推一天停一天这样。

原因就是买量推流的过程本身就是一个对用户精准画像和定位的过程,如果中途过多的干扰,会导致画像匹配不精确,用户价值无法与广告匹配。最直接的后果就是你有钱,但是推流没有了消耗。

后面还有一些个人买量心得,欢迎大家多多关注我的公众号!

7赞

我这个是不是就是你说的被打了底质的标签。

广告质量还行,就是在线时长短了。我说的低质低价是相对买量用户来说。

上周的贴子,本周才能发出来。。。

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你这ecpm是正常的,单纯是因为曝光量太少。低质的激励ecpm一般是几块钱

个人小游戏开发者怎么买量呀