想用oops?你必须知道这些事

@1310031723 @1402907210 @valiancer 来见王!

哟,难得看见你

毙下给我请安

tgx 核心不是框架

像我都是取各家框架精华为我所用,然后拔D无情

命名方式太多了,之前有做过一个尝试,就是把节点名,美术名,代码变量名都是用下划线分隔单词的命名风格,感觉这样也挺好的,跟常规的英文长句子阅读类似更贴合实际

一个人想咋写咋写 你就算把代码全压在一行里写都行 :rofl:

作为工具库,还是选择最通用的比较好,这样别人才不会因为不统一而反感(已经有很多人吐槽了)
个人的话就随意的

子弹这种需要用框架的UI来管理吗?
我理解的是框架的UI应该更多的是用来管理游戏中的界面弹窗,而子弹这种应该自己实现一套管理方案.
如果可以创建重复UI,那么打开一个设置界面,在设置界面再打开设置界面,这时候是展示2个设置界面,还是去重只展示一个?

重复弹出ui 还是有 需求空间的, 比如通用提示 之类的

这种走可配置呀

贴脸开大,是个泥人对你都有意见了
任何一个框架,总有不完美,甚至不完善的地方
说实在的,基本老鸟不太会直接拿别人框架直接用,总有自己的心得积累,而且真的是不同的项目适用的框架轻重度也不一样
估计是接手了其他项目用了这框架忍不住开炮了,这还算有框架,有点规范的,对于接手的项目来说,这已经算不错的
个人接手过目过太多项目了,但凡项目组织结构一眼看过去清爽,有点条理章法的,我都谢天谢地,其他的就不苛求了

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你可以自己控制,也可以用框架管理,而不是完全不支持,更何况游戏中必然存在打开重复 ui 的情况

在我的设计中,ui 不只是弹窗,而是游戏内的所有 ui。如果你喜欢处处都是限制或者改框架,那说明这一类框架适合你使用

另外自行实现也无非是添加预加载,对象池逻辑。而 mk 的 ui 管理直接支持,无需自行实现

这样的,我认为他说的核心点没什么问题,重复UI确实有很大的需求点,例如那种弹出冒泡提示,或者是界面中重复的子组件等。

不过他的例子不对,不应该举子弹为例子,子弹是属于核心玩法/战斗里面的,应该是另外一套场景渲染物体(或组件)机制(Display Object)来管理,包括绘制,动画等等,抽象基类以便2D与3D都可以适配。场景渲染物体和UI管理在功能着重点上区别还是挺大的。

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你是打算出两个版本吗,驼峰和下划线分割我一直都好纠结,驼峰有时候想让部分单词简写看着好不舒服

在学unity的ECS,虽然结构上做到了ECS,但没实现ECS的核心功能-----------性能提升

我草,3000 啊,,

笑屎过去了哈哈哈

去年的项目用的oops,当时用下来感觉一大堆问题,让我严重怀疑这是一个才做出来的框架,结果被告知已经很成熟了。后来,我甚至还给官方更新过一些资源管理上的明显的错误(之前版本的资源还有音效,是不支持非resource以外的bundle管理的,导致我希望拆模块一堆依赖完全做不了)。现在看老哥这么一提,我觉得我大概是被骗了

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tgx写的 嘿嘿