我是用Jenkins打包,命令行构建的,这时间就只是引擎构建资源的耗时,原生构建完资源还需要安卓打包二十多分钟,一个包得一两个小时
感觉你的资源缓存有点问题,看下是否每次都重新构建了。因为有种情况是,设置跟编辑器跑的,可能打包机的配置不一样。
我每次都重新pack imge,每次都好久
是的,2.x的时候我用windows打包,也是卡合图,上千关,合图一小时,但是换成mac后,就少了很多。3.x的合图,感觉缓存命中率高了很多。
现在构建原生都得分开了,在2.0是在一起的。
好吧。我是3.8.6的,windows版本,项目里面8000+散图,也要合成将近10多分钟,基本占用了80%的打包时间(不算资源压缩)。按理来说所有渠道的合图应该都是一样的,如果能够省下这部分的时间就好了
想要打包速度快现在最好的方式就是把部分资源分成多个子项目。子项目资源可以预先打包好,主项目直接使用打包好的资源,这样子发布版本的时候子项目的资源都直接拷贝就好了。
没有很明白,您所说的子项目是什么?那怎么关联起来呢?在拼UI的时候,资源能够关联在一起吗
第一步先把项目资源分成多个不同的bundle,bundle之间最好不要有相互关联。这些bundle可以放在主项目里面,也可以另外创建一个项目放到另外一个项目里面(放到另外一个项目的好处是主项目的资源少了开启跟运行会更加流畅)。
这些bundle可以预先构建好(3.0版本后,Cocos可以直接构建单独的bundle包,具体可以参考https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/asset/bundle.html),构建好后把资源放到主项目的preview-template目录里面(或者直接上传到资源服务器或者cdn也可以),主项目用加载远程bundle的方式加载这些bundle使用。
然后在发布正式版本的时候,直接把这些已经发布好的bundle直接拷贝到发布的项目里面使用。这样子每次发布基本就只需要重新构建主项目的东西,速度会大大的提升
了解了,但是UI界面里面的图片就好多,这一个也打包好久了。UI资源很多关联在一起了,主要是图片关联在一起了。因为我们是PSD导出UI的,图片都是UI同学放进去的,这就分不出去了。
最简单的方式是买一个m4的mini
其他任何东西都不需要改
然后就很快?
确认下打包的机子,偏好设置的缓存图集相关选项,这个如果是勾上的,那第二次打包如果图集没有变化就不会重新合图的,如果有问题,可以提个 demo 给我们排查下。
你们游戏这么多资源,主要资源肯定不是在ui上面的。那些游戏里面动态加载的资源大部分都是可以打包成为bundle的

全部都有勾选的,而且图集也没变化,pack img一般都是要运行十几分钟。
我自己弄空项目的话,运行确实挺快的,应该是资源多起来之后就卡了。
项目里面 图片资源 大约 8000+张。
不好提供demo, 项目要上了
看了一下,UI上的资源3900+,动态加载的资源4600+
你可以把这些需要动态加载的资源先放到一个bundle里面,然后在构建面板里面选择不要构建这个bundle,看单纯只构建UI的资源跟主项目需要多少时间。这样就可以大概评估这样子可以优化多少时间
估计能够优化1/3的时间。后面如果多到七八个不同平台的话,我只能搞四五台电脑一起发了
哇,我发现这个文件有3个多G。打开直接卡死 
我删掉,再发2次版本,再发您
