Cocos 4.x 要来了,官方喊你来许愿

走回2dx的老路,引擎runtime直接c++写,然后小游戏平台编译为wasm,再加上typescript支持。

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你都没用过ts :joy:

TS和C#很像,TS的类型系统比C#能实现更多的能力,TS的Proxy能实现很多能力,C#有多线程(但在web和小游戏都没用),其它大差不差。

而且用TS在web端优势很大(互联网行业)。

除非引擎层能将ts直接转成wasm,
否则C++/Rust编译成wasm和引擎交互还是低效(wasm <-> js)
spine wasm js的交互就很费时

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交互有性能消耗的
少交互,内部重运算,才能最大限度提升性能的

手搓一下就好了:【乐府】如何巧用设计图提高UI的还原度

20年跟现在不能比
现在有交付工具,比如 zepin figma

所以目标应该是想办法抹除交互层
最好办法不管啥语言,最终产物原生就是cpp,非原生webassembly

要是换C#,第一个倒的就是它

减少交互频次、降低单次交互数据量,或者直接在TS、JS里面用和wasm的共享内存。
要是实在担心数据交互过程把握不好。那也可以完全用C++/Rust开发,从脚本到引擎在web、小程序端完全用wasm。
能把握好的就TS/JS/C++/Rust混合开发,把握不好的,那就全量C++/Rust或者全量TS/JS

谁还记得当初宣传的cocos和方舟编译 https://www.shangyexinzhi.com/article/4100485.html

纯纯营销文章 :sweat_smile:

C++/Rust/C# 都好
需要引擎层面要做好更多事情
比如,属性界面现在对接的是ts,我用其他语言写绑定到节点上就很难
构建工具链的完善
生成代码裁剪以控制包体
等等等

使用左手坐标系,方便移植unity资产

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许愿: laya 有的,cocos 也都有。 以下是laya群里的公告:
@全体成员 LayaAir 3.3.1已发布,新增DrawCall自动优化、自定义渲染顺序zIndex、自定义统计信息、文本单子符渲染设置等众多新增功能与优化功能

许愿:和unity一样的兼容性,UE的渲染能力:smile:

许愿:内置骨骼动画

许愿王哲当我的父节点,把我捞到cocos去,正好我也在厦门

Rapier 支持

你还真不想努力了啊,,

不都是找富婆吗 你怎么找干爹 :rofl:

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