哈哈哈哈哈
哈哈哈,你这,也是的,也是呀,赶紧上班吧,否则你的ifelse混淆了可不好。 你用啥都一样,所以你没这方面的担忧。人看事情永远超不出自己的水平和眼界。 其实傻一点也没啥,这样更快乐,少了很多烦恼,少了对自己热爱的事物的担忧。每天傻乐傻乐的也挺好
编辑完一个组件后,切到另一个组件有时会导致上一个编辑的组件没保存
发这个的时候也没想到会被收购,是不是?
除了内部人员,谁猜得到呢,现在我也不知道被收购究竟是好是坏,看后面的吧,我还是希望是朝好的方向发展的
up一下,新团队可以看看。
希望 4.0 支持新版本的 Tiled 别再报错了
直接内置自己的瓦片地图就好了,其它引擎都是用自己的。
一样,对Tiled需求比较高,希望与Tiled版本保持最新的,自己搞一套类似的也可以,不让就支持的完美点。
请支持spine 4.3,它带有一个很重要的功能slider
另外cocos的spine 4.2支持下有一些bug,比如序列帧,也请修复下
【功能建议】Cocos Creator Animation 编辑器新增「相对属性动画」模式
尊敬的 Cocos 官方团队:
您好!作为一名长期使用 Cocos Creator 开发业务的开发者,在实际项目中遇到了 “动态预制体节点动画适配” 的痛点,特此建议在 Animation 编辑器中新增「相对属性动画」模式,具体诉求和设计思路如下:
一、建议背景
在预制体复用场景中(如动态生成的 UI、多规格图标 / 按钮),预制体实例化后的初始属性(如 size、scale、position)往往是动态变化的(比如 size 可能是 0.1、100、200 等不同值)。但当前 Animation 编辑器仅支持设置 绝对数值关键帧 ,导致:
- 无法直接实现 “基于节点初始属性做固定增量 / 倍数的动画”(如 “在初始 size 基础上增加 50”“缩放为初始值的 1.2 倍”);
- 开发者需额外编写大量代码改写动画关键帧,不仅增加开发成本,还会破坏 Animation 编辑器原有的时长、缓动曲线等可视化配置逻辑;
- 新手开发者易踩坑,需要花费大量时间调试 “绝对数值适配动态初始值” 的问题。
二、核心功能诉求
为 Animation 编辑器的关键帧新增「相对模式」,让动画属性支持 “基于节点运行时初始属性的相对变化”,而非仅依赖固定绝对数值。
三、功能设计建议
1. 编辑器层面(可视化配置)
- 在关键帧属性面板中,增加「数值类型」切换开关:默认「绝对值」,可选「相对增量」「相对倍数」;
- 选择「相对增量」时,关键帧数值框输入 “增减值”(如 + 50、-20),运行时动画目标值 = 节点初始属性值 + 增量;
- 选择「相对倍数」时,关键帧数值框输入 “倍数”(如 1.2、0.8),运行时动画目标值 = 节点初始属性值 × 倍数;
- 保留原有「绝对值」模式,兼容所有老项目,不影响现有逻辑。
2. 运行时逻辑
- 动画播放前,自动读取节点当前的目标属性值(如 size)作为 “基准初始值”;
- 根据编辑器配置的「相对增量 / 倍数」计算最终目标值;
- 执行动画时,从 “基准初始值” 过渡到 “计算后的目标值”,保留原动画的时长、缓动曲线、循环模式等配置。
3. 适配属性范围
优先支持高频使用的属性:
- 2D 节点:size(width/height)、scale(scaleX/scaleY)、position(x/y);
- 3D 节点:scale(Vec3)、position(Vec3)、collider/size 等常用属性。
四、该功能的核心价值
- 降低开发成本 :开发者无需编写冗余代码改写动画关键帧,直接在编辑器中配置 “相对逻辑” 即可适配动态预制体;
- 提升编辑器适配性 :弥补 Animation 编辑器对 “动态初始属性预制体” 的支持短板,覆盖更多业务场景;
- 优化新手体验 :减少 “绝对数值≠初始值” 导致的调试成本,让动画配置更直观;
- 兼容现有生态 :默认保留绝对模式,不影响老项目迁移和使用。
综上,希望官方能考虑新增这一功能,让 Cocos Creator 的 Animation 编辑器在动态预制体动画场景下的使用体验更优。感谢团队的辛苦付出!
一名 Cocos 开发者2025 年 12 月
所以你做不出来直接跑了是吧