独立制作的靶心like小游戏

玩法介绍:
这是一个靶心like小游戏,玩法很简单,在一个竖屏场景里,玩家在屏幕下方操控一把枪,屏幕上方会源源不断出现敌人,守住防线击败全部敌人就能通关。

游戏内击败敌人获得经验,然后就是经典三选一选择能力升级。
在游戏过程中,击败精英怪可以获得元素,装备两个元素会自动释放对应技能,元素顺序不同技能也不同(灵感来源:DOTA卡尔。虽然后面我改成一个对局里面最多只有两个元素了)。总共有4个元素,也就是做了12个技能。技能还可以获得升级,获得更强的数值和形态。

在核心玩法之外还做了两个养成系统,极限情况下堆满的游戏时长是300+分钟。

美术与音效:
游戏的美术资源也是自己画的,对美术可以说一窍不通。制作音效用的是bxfr。像素风格+8bit音乐

策划部分:
我感觉有两个比较难的部分。一个是怎么让别人理解你的游戏怎么玩,另一个是数值设计。

作为设计游戏的人,和知识诅咒一样,在完全理解游戏的情况下,想象不到第一次接触的玩家是怎么理解这个游戏的。而且每个人因为玩游戏的程度,玩过的游戏不一样,理解也不一样。所以最简单的方法,就是找朋友帮忙体验,让他们讲讲他们的理解,然后再考虑怎么引导,以及一些系统设计。

数值是游戏的关键。数值就是一个游戏里面,设计者调配好的各种参数,在接收到玩家的输入后,给出不同的反馈,给到玩家不同的体验。

最开始我尝试从心流入手,先确定好心流曲线,然后将关卡的数值尽可能罗列出来,包括子弹伤害、子弹射击间隔、怪物血量、怪物移动速度等。确定好基础dps,再计算每一波次期望的dps的变化,最后算出每一波次怪物的血量。然后就是比较耗时间的,反复体验调整数值,而且后面加入了元素和技能,以及养成系统,再继续调整。

一个关卡的数值设计好之后,再根据想要让玩家达到的关卡通关需要的大概游戏时长,设计养成系统的数值,还有每一关的数值。

总结就是先根据游戏理解计算数值,再反复体验调整。emm应该都是这么做的吧。

最后引用一句经典的话,来自《游戏设计艺术》
“你做的前十个游戏都是■■,所以赶紧做掉吧”

玩了一下,应该是业余开发的,很多地方还需要打磨。其实我很不认同那句经典的话,对于90%的人来说,前5个游戏如果都是si,那就放弃吧,因为不用心、不认真、不总结、不努力的人啥也干不成。

感谢游玩。是业余开发的。
你这么说也有道理,就应该是一个一点点积累逐步提升的过程。那句话的意思我理解就是积累,然后鼓励别人有想法就动手干,别怕做的不好,也别想一步登天。

说太重了
这个游戏肯定是用心开发过的,
受限于素材和关卡设计,
对于技术确实有门槛

感谢游玩。可以说下从哪里看出来的吗哈哈。
素材确实太粗糙了,因为自己想用像素画的,自己的要求只是有就行了。
这种数值好难搞。。

我做的第一个游戏也是靶心like游戏,不没有分包导致烂尾了 :rofl:

我对作者游戏的看法在句号那就结束了。

嗯,主要现在大家开发游戏大多数都是抄吧,抄作业都抄不了个7788,2d小游戏,又不是啥3A大作了,还找借口说前10个啥的,况且人书里主要说设计,意思是设计没那么容易,而不是抄都抄不明白。我不是说你哈,你才第一个嘛,因为我看到很多包括B站小红书的up都拿这句话说事,其中绝大部分最后都不了了之了,有感而发!

没有分包导致烂尾了是啥意思 :joy:
那后面的游戏都没有上过微信了吗

懂了。就是说这句话已经烂大街了 :rofl: