玩法介绍:
这是一个靶心like小游戏,玩法很简单,在一个竖屏场景里,玩家在屏幕下方操控一把枪,屏幕上方会源源不断出现敌人,守住防线击败全部敌人就能通关。
游戏内击败敌人获得经验,然后就是经典三选一选择能力升级。
在游戏过程中,击败精英怪可以获得元素,装备两个元素会自动释放对应技能,元素顺序不同技能也不同(灵感来源:DOTA卡尔。虽然后面我改成一个对局里面最多只有两个元素了)。总共有4个元素,也就是做了12个技能。技能还可以获得升级,获得更强的数值和形态。
在核心玩法之外还做了两个养成系统,极限情况下堆满的游戏时长是300+分钟。
美术与音效:
游戏的美术资源也是自己画的,对美术可以说一窍不通。制作音效用的是bxfr。像素风格+8bit音乐
策划部分:
我感觉有两个比较难的部分。一个是怎么让别人理解你的游戏怎么玩,另一个是数值设计。
作为设计游戏的人,和知识诅咒一样,在完全理解游戏的情况下,想象不到第一次接触的玩家是怎么理解这个游戏的。而且每个人因为玩游戏的程度,玩过的游戏不一样,理解也不一样。所以最简单的方法,就是找朋友帮忙体验,让他们讲讲他们的理解,然后再考虑怎么引导,以及一些系统设计。
数值是游戏的关键。数值就是一个游戏里面,设计者调配好的各种参数,在接收到玩家的输入后,给出不同的反馈,给到玩家不同的体验。
最开始我尝试从心流入手,先确定好心流曲线,然后将关卡的数值尽可能罗列出来,包括子弹伤害、子弹射击间隔、怪物血量、怪物移动速度等。确定好基础dps,再计算每一波次期望的dps的变化,最后算出每一波次怪物的血量。然后就是比较耗时间的,反复体验调整数值,而且后面加入了元素和技能,以及养成系统,再继续调整。
一个关卡的数值设计好之后,再根据想要让玩家达到的关卡通关需要的大概游戏时长,设计养成系统的数值,还有每一关的数值。
总结就是先根据游戏理解计算数值,再反复体验调整。emm应该都是这么做的吧。
最后引用一句经典的话,来自《游戏设计艺术》
“你做的前十个游戏都是■■,所以赶紧做掉吧”




