100个Cocos实例之双摇杆(57/100)

引言

Cocos游戏开发中如何使用双摇杆

哈喽大家好,经过了漫长的假期,不知道小伙伴们都回到了自己的工作岗位了吗?

是的你没有看错,笔者居然更新了,从本篇开始,笔者会恢复给小伙伴们更新实用的Cocos游戏开发文章谢谢大家的积极捧场的热情,也欢迎小伙伴们积极提供素材和思路

言归正传,今天笔者重点为大家介绍一下Cocos游戏开发中如何使用双摇杆

本文100个Cocos实例中的第57篇,希望能在职业生涯结束之前能顺利更新完成,话不多说,我们开始吧。

文末有本文相关的源工程,有需要的小伙伴们自行前往哦!

什么是双摇杆

双摇杆控制是现在游戏中特别是射击类、动作类游戏中常见的交互方式。

通常由两个虚拟摇杆组成:左侧移动摇杆控制角色移动,右侧攻击摇杆控制攻击方向或技能释放方向。

这种控制方案为移动设备提供了接近主机游戏手柄的操作体验。

前期准备

1.创建/打开项目

首先,我们使用Cocos Dashboard创建或者打开我们的游戏项目。

2.资源准备

美术小伙伴的小伙伴,可以找小伙伴帮忙提供一下素材,没有美术小伙伴的小伙伴可以去到各个AI小伙伴那里看看。

本文实例主要是通过坦克的操控来展示双摇杆的实现,左摇杆主要是用来控制坦克的移动,而右摇杆则是控制炮筒的方向,即攻击方向,素材比较简单,如下:

3.UI编辑

导入美术素材到项目中,简单拼接一下,直到看起来有点像坦克即可,注意区分坦克身体和炮筒部分。

与此同时,往项目中导入2个虚拟摇杆,有现成可以用现成的,没有现成的小伙伴可以自己实现一个,也比较简单。

写代码

1.摇杆部分

摇杆的实现比较简单,首先是在初始化中,对关键的事件进行监听,其中包括触摸开始、触摸移动、触摸结束以及触摸取消

触摸开始部分,主要记录一下当前触摸信息,保证是同一次触摸。

紧接着是触摸移动的部分。

这部分是摇杆实现的关键部分,通过玩家的触摸,修改游标的位置,进行一些列的计算,把最终通过摇杆运动把方向和距离派发出去,让订阅者根据参数进行相应的游戏操作(示例中的移动坦克,改变攻击方向),这里我们为了区分双摇杆,把不同摇杆的节点名字也派发出去。

最后是触摸的结束/取消处理,包括派发移动结束的时间和将摇杆的游标回到正中心的处理。

2.应用部分

首先是初始化部分,我们需要监听由摇杆派发出来的移动和移动结束的事件,做对应处理。

摇杆移动过程中的处理:

炮筒控制摇杆移动的方向就是炮的方向,我们可以直接通过this._pao.angle = degree; 进行设置。

坦克移动控制摇杆则通过this._tankeshen.angle = degree;修改坦克身移动方向,于此同时标记this._isMoving = true;正在移动,在update方法中不断更新坦克位置。

update方法中,主要实现坦克的移动以及坦克炮弹的发射。

效果演示

首先是控制坦克移动

接着是控制炮筒的攻击方向

最后是双摇杆同时操作

结语

以上就是Cocos游戏开发中如何使用双摇杆的详细文章,相信小伙伴们通过对文章的阅读都已经学会了。

本文源工程可通过私信发送 TwinStick 获取。

我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。

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100个Cocos实例

8年主程手把手打造Cocos独立游戏开发框架

和8年游戏主程一起学习设计模式

从零开始开发贪吃蛇小游戏到上线系列

6赞

又恢复更新了 :crossed_fingers: :crossed_fingers: :crossed_fingers:

游戏中基本不使用双摇杆。无人机控制比较有点搞头

双摇杆不太适合小游戏,还是简单操作为主,基本都单手

摇杆类做好了,创建两个对象实例分别控制不就是 双摇杆?

2赞

对嘛,一劳永逸