v2.4.14升级到v3.8.7 过程总结

摄像机要修改一下,否则黑屏!

你可以直接Tween.stopAllByTarget(this.node)

多谢啦!多谢啦!多谢啦!

从2.4.12升级到3.8.7,纯手工升级,没用工具,已升级完毕

耗时多久?

动态加载图片资源时
V2.4是到图片名字,V3.8名字后爱要加spriteFrame

按钮点击事件的自定义数据
image

常驻节点

常驻节点正确设置要点

  1. 节点层级与属性
  • 位置与层级 :常驻节点必须放置在场景根层级下, 与 Canvas 节点同级 ,而不是作为主摄像机的子节点-2。这样能确保场景切换时,常驻节点不会因为父节点的销毁而被一并清理。
  • 添加 Canvas 组件 :为了使常驻节点能正常显示 UI 内容, 务必为其添加一个 Canvas 组件 -2
  • 关联摄像机 :在常驻节点上添加 Canvas 组件后,你还需要 为其指定一个摄像机(Camera) 。这个摄像机负责渲染该 Canvas 上的 UI 内容-2。你可以将常驻节点下的一个摄像机拖拽到 Canvas 组件的 Camera 属性框中。
  1. 设置为常驻节点
    在脚本中,使用 director.addPersistRootNode() 将节点设置为常驻。通常这在场景的 onLoad 方法中完成:

老哥加油,干完升职加薪。

干完 加薪 :9:

粒子系统使用2D的
ParticleSystem -》 ParticleSystem2D

  • 2.x 上节点的 group 是 default 时引擎会使用其父节点的 group(内部实现不是这样但可以这样理解),而 3.x 节点的 layer 不再具备这个特性
  • event 没有 stopPropagation 方法了,需要使用 propagationStopped = true, EventCustom 没有了
  • cc.Toggle cc.Camera 等等组件有些方法都变了,获取摄像机的方法也变了
  • position scale 等的变动
  • color 不在 cc.Node 上而在各自的渲染组件上了
  • zIndex 没有了
  • skew 这个由于是3.x 后期版本才添加回来的功能,所以升级迁移的插件是不会自动处理的,2.x 如果用了这个需要手动处理

等等等等,要改的太多了。。。

慢慢来,慢慢来

包边字 不是组件,改成对象的属性了!

还在还在还在?

node.scaleX = -1 修改为

let scale = this.node.scale.clone()
scale.x = -1
this.node.scale = scale

建议参考这个帖子,把2.4.x原有的node身上的一些属性扩展回来,会方便很多
希望cocos4.0不要再这样删属性了。。。

如果不是update/频繁调用,这样没问题。否则,这样写性能可能有点差啊~

断更了,断更