摄像机要修改一下,否则黑屏!
你可以直接Tween.stopAllByTarget(this.node)
多谢啦!多谢啦!多谢啦!
从2.4.12升级到3.8.7,纯手工升级,没用工具,已升级完毕
耗时多久?
按钮点击事件的自定义数据

常驻节点
常驻节点正确设置要点
- 节点层级与属性
- 位置与层级 :常驻节点必须放置在场景根层级下, 与 Canvas 节点同级 ,而不是作为主摄像机的子节点-2。这样能确保场景切换时,常驻节点不会因为父节点的销毁而被一并清理。
- 添加 Canvas 组件 :为了使常驻节点能正常显示 UI 内容, 务必为其添加一个 Canvas 组件 -2。
-
关联摄像机 :在常驻节点上添加 Canvas 组件后,你还需要 为其指定一个摄像机(Camera) 。这个摄像机负责渲染该 Canvas 上的 UI 内容-2。你可以将常驻节点下的一个摄像机拖拽到 Canvas 组件的
Camera属性框中。
-
设置为常驻节点
在脚本中,使用director.addPersistRootNode()将节点设置为常驻。通常这在场景的onLoad方法中完成:
老哥加油,干完升职加薪。
干完 加薪 
粒子系统使用2D的
ParticleSystem -》 ParticleSystem2D
- 2.x 上节点的 group 是 default 时引擎会使用其父节点的 group(内部实现不是这样但可以这样理解),而 3.x 节点的 layer 不再具备这个特性
- event 没有
stopPropagation方法了,需要使用propagationStopped = true,EventCustom没有了 - cc.Toggle cc.Camera 等等组件有些方法都变了,获取摄像机的方法也变了
- position scale 等的变动
- color 不在 cc.Node 上而在各自的渲染组件上了
-
zIndex没有了 - skew 这个由于是3.x 后期版本才添加回来的功能,所以升级迁移的插件是不会自动处理的,2.x 如果用了这个需要手动处理
等等等等,要改的太多了。。。
慢慢来,慢慢来
还在还在还在?
node.scaleX = -1 修改为
let scale = this.node.scale.clone()
scale.x = -1
this.node.scale = scale
建议参考这个帖子,把2.4.x原有的node身上的一些属性扩展回来,会方便很多
希望cocos4.0不要再这样删属性了。。。
如果不是update/频繁调用,这样没问题。否则,这样写性能可能有点差啊~
断更了,断更



