有大佬知道我这个情况怎么暂停游戏吗

我这里的暂停是通过一个单例管理类的update,然后写了一套帧同步的逻辑,游戏战斗暂停时,通过管理类,来实现战斗移动等逻辑不再继续。感觉引擎的pause可能影响挺多,虽然用web的 setTimeout可以绕过引擎的pause影响,但感觉最好不要用puase。

当然可以啊。比如我这个数字跳动,我就是在这个帧任务的onUpdate里面去累加dt,直到目标后就执行其他逻辑

是这么个理。核心思路其实还是逻辑跟渲染进行分离。跟引擎的pause是一个道理,只不过他是全局暂停,我们是自己维护需要暂停的逻辑以及允许暂停中继续执行的逻辑

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你这么说还真是,schedule和tween的好处确实是可以随手用,还是你考虑的仔细啊

schedule,tween也都是在dt上包装的。哪有什么区别

有个需求:在当前时间以后的1.1秒、2秒、2.5秒分别执行某一个函数。
使用schedule,tween和自己的dt累加实现是一回事吗?
如果这个函数还需要传入dt累加的值(或者是差值)呢?
如果是1000个节点都需要这个需求呢?

是一回事啊, schedule,tween也都是在主循环 loop 上挂的钩子函数。。

如果你有上千个的话呢 确实抽出来好一点,函数多了也是开销