自己做的,肯定自己会注意,人一多,自然就容易乱了。对此,2个字,头疼。
还好吧,一个项目组也就几个人
嘿嘿 我们的小组都比较小
特别棒!现在它是我的了
大佬,交叉资源会引发什么问题?举个例子讲解呗
在主界面P1用到了资源R1,主界面打开了商城P2用到了资源R1,关闭商城P2,直接释放了所有商城P2里的资源,P1还在使用,出现问题,所以一般推荐用引用计数。
但Cocos中还有个问题
a资源加引用计数 1 -> 正在加载a资源时,修改引用计数为0(释放) -> 加载成功(回调里)的资源是被释放的资源
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这几天想了一下,觉得unity那个addressable是真不错,直接bundle无感化。
参考一下,做一个文件名和bundle的映射,提出一个公共层级或者直接用系统内置的resource做通用包,其他模块包可以引用这个通用包。
因为cocos的bundle只是info,所以也无需卸载,只关注资源的加载和卸载就好了。
现在的问题就是,需要手动去生成这个json,编辑器拓展太难搞了。
不这么干 ,我是 把大厅和战斗部分分开 两个包 ,大厅资源一般不动 ,战斗资源的包 进战斗加载 战斗结束清除
不用编辑器拓展,编辑器拓展并没有什么好处。直接 nodejs 写工具不香吗,其他工程也能用。干嘛非得弄到编辑器拓展里。
反正我是不用它编辑器拓展。
思路呢
是手动打json,还是自动化的。
做成编辑器扩展,其他工程也一样能用吧。可以核心处理用 node 写,编辑器扩展来调用,这样能用按钮或快捷键来代替切路径输命令。
手动就好了,编辑器里快捷键敲下,就运行生成
为啥要可视化,又不是地图编辑器。
参数啥的都配置好就行了