我的天哪,我的游戏 细胞之心:重生 终于完整发布了,写本文主要是大致回顾一下!




2025年9月20日是发布的正式时间,后来我微调修复了一些bug,同时准备了一些多语言本地化以及视频录制,所以现在才发布这篇文章,谢谢cocos creator,谢谢各位论坛的友友!
对于完成这个项目非常激动,今天感到前所未有的感动。
这个项目从大学时开始算比较正式了一些,实际上项目最早始于高中,经历了多次重构。项目经历了高中大学以及工作的四年,总计约九年。
尽管项目完成内容不多(2-4小时的体验时长),但感到这个过程收获颇丰,特别是在游戏设计和程序方面。
我作为制作人 + 程序 + 部分的像素画&像素动画。核心玩法很创新,而关卡设计我也很喜欢。
技术问题
- 其实Cocos Creator引擎对于发布steam并不友好:但我也是一路上克服了各种困难,可以看我的另一篇文章(开发工具甚至经历了从Visual Studio 2017到2019)【超详尽】有关Cocos Creator打windows 10包且接入STEAM需要注意的事项
- 学习网络同步:一开始是为了学习ECS和网络帧同步来做的相关特性和架构,但是最后其实也没用上www,不过这些深度的学习让我有了不少理解
- 数据丢失:中间还经历了一次因为引擎特性而删除了整个库的问题 cocos bug,不过后续也感谢大家最终逐渐恢复成功了(360恢复文件真的好有用www),在那之后我对数据的态度就不太一样了,现在我有自己的NAS,数据有多重同步保护,当然也都学会了好的git/svn管理,
- steam上架:最早这个项目还是第一次,当时各种不熟悉,而且用的EA上线,现在已经可以自如完成一切,甚至已经上了cicd,再也不用费力上传了
- ps: 从现在来看之前的代码写得真的太难受了www
游戏设计
- 调试困难:最开始没有单元测试和调试的水平,就一遍遍多打,后来自己做了(基于json)的关卡编辑器,就很方便了,而且加了调试工具,所以在关卡里面随意玩是很方便的
- 关卡设计:对于战斗,谜题和路途的传达有了更好的理解,主要是可以看玩家体验游戏,可以发现大家的行为模式,以及共同不理解的点。其实就像吹哥说得那样,如果所有人都卡在同一个点,就是有问题的,反而应该是不同人因为大脑结构不同,在不同的地方卡住,这是好设计(不过更像是谜题设计了www)
- 关卡节奏:其实没有一个模式,但是当时因为玩了很多游戏所以已经有节奏的感觉,现在可以做这个效果同时也能分析出为什么了。
- 数值:其实之前完全没有数值的概念的,现在让我做的话,我会准备有一个自动化场景来跑不同单位在一起作战的效果,然后自动调数值。同时自己拉一个表来简单计算基础power值,对比两者再微调一下。
- 谜题:说实话,谜题我很满意,这些也给到了我超级逻辑解谜大作的点子,以后我会提起这个项目的www
总结
说实话,真要说点什么反而说不出了,只是回想起这么长时间的开发,真的太感动了!
最后,希望大家都能开发出自己最爱的游戏,相信的心,就是你的魔法!!!
我现在也还在继续做独立游戏,目前在芬兰aalto读游戏设计与开发!做游戏一直都很开心!可以一起讨论呀~



