我们肯定是先打断点,如果在外层没有办法直观的看到,就得跳到类里面去看。
呃呃呃呃呃呃呃呃
这 ……竟让我无言以对
哈哈
可能习惯不一样吧, 





我来提一些需求
- 打开第二个弹窗的时候,现在描述的是全局遮罩直接切换位置到最上层弹窗下面,但这样会造成 ui 遮罩的突变,实际上更希望打开第二个弹窗和打开第一个弹窗的时候一样的遮罩渐变的效果
- 有时会有这样的需求:有一个 normal 层 A,在这里面做了某个操作,需要打开 popup B,这时应该是 A 的关闭动画和 B 的打开动画。然后我们关闭弹窗 B,这时希望能够回到 normal A,所以应该是 B 的关闭动画,A 的打开或者恢复动画。
只有两层
1.页面层(全屏,弹窗等) 存在子节点黑色遮罩
2.其他层(系统提示,页面加载时间过久进度圈)
所有页面打开无论是全屏还是弹窗都通过窗口属性来设置层级,保证最新打开的在最上层
其他的还有一堆,比如打开动画,是否需要货币栏,黑色遮罩也永远存在一个层级为最高层级低下

有个问题想交流,就是弹窗和场景的归属问题楼主怎么优雅处理:1.关闭场景关闭所有弹窗或者部分 2.由于弹窗加载是异步的,界面X从A场景跳转B场景还在加载中,到了B场景加载完,界面X的是否关闭处理
我是单场景,不存在你这个问题
- 渐变这个我没考虑,就是窗口本身让他有个动画就行了,遮罩做渐变感觉没啥必要
- 打开个关闭动画我是在窗口内部处理
哈哈 好吧!你们的大项目也是单场景?我小游戏是单场景
都是单场景
好文 帮顶
之前做主机游戏的时候,我们是用窗口堆栈来管理的层级的.能处理大多数事务场景
至于现在主流的手游, 不禁要问: 叠那么多层面板, 是不是要考虑换个策划?
一个dialogQueue 或者dialogStack就能解决的问题
队列或栈没办法解决这种情况
当前显示的窗口: a < b < c < d
现在要把 b 显示到 d 的上边,还是要变种的队列或栈
思路是好的,实际是骨感的,例如a是全屏界面,b是a中打开的弹窗,c是b弹窗中的道具详情,d是c详情弹窗中的获取途径弹窗,e是点击d中的获取途径弹出的另一个全面屏功能的预制,这个时候,点击e的退出。你说默认回到哪?之前就只默认主界面。因为这种情况嵌套太多了
回到哪根据界面的功能来处理
没有理想的处理方式,只能根据业务需求来
是滴,大多数直接回主场景,特殊需要回指定面板就只能传参数,在关闭面板的时候处理
如果有这种需求的话,查找一下队列或者栈里之前有这个框, 就改下他的index
所以说这是一个变种的队列或者栈
其实就是一个数组操作了
对,用数组操作灵活,常规的就是按队列 或者栈弹出, 定制的需求就查找改index