
creator shader:从零开始,电视机雪花噪声动画
老帖子图片链接挂了,补个帖子
从零开始的标题只是用惯了,下面的代码需要实验的话,请确保之前从零开始,用shader画个彩虹你能看明白或者你已经联系过。
上效果
动画减帧了,不然太大。
shader的随机函数
这个是之前上过的随机函数。
先上一个随机函数,用 o.xyz = vec3(hashOld12(uv));,用uv生成一个随机值并填入gl_FragColor.rgb生成看一下,一个无规则的噪声图。用这个函数的功能就是从uv生成随机数 但是这是用数学计算出的伪随机数,效果是对不同uv出来的值是随机的,但是对固定uv随机,每次随机的结果也是固定的。
原理参考:The Book of Shaders: Random
float hashOld12(vec2 p)
{
return fract(sin(dot(p, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}

本篇很简单,只需要给随机函数加上时间变量,动画就能动起来了。
#include <alpha-test>
#include <texture>
// 在这个位置加上下面的行,就可以使用cc_time变量了。
#include <cc-global>
.........
省略代码
.........
float tt = cc_time.x * .001;
o.xyz = vec3(hashOld12(v_uv0 + vec2(tt,tt * 3.)));
运行看一下吧。
用creator的cc_time,有时候会无效,就是看起来cc_time.x就像一个固定值一样不会变,不知道为啥,有了解的可以告诉我一下。。
了解更多
从这个文章多贴几张图,我怕有人不爱点开看。。

这个才是真正的噪声图文章,上面贴的原来是噪声- -、
https://thebookofshaders.com/11/?lan=ch
其实用这张图的生成方法做屏幕雪花好像更像一些,但是我前面的代码已经做完用起来了,就没折腾改,大家可以自己试一下

可以看上图的几个形状,加入时间变量,都可以让图流动起来,这个东西的应用是很广泛的, 模拟流体,火焰,
分形布朗运动 8
,生成原理我虽然看了,但是没看懂,但是但是没看懂并不耽误我拿来用以及拿来改改用,可以收进收藏夹的。
贴一下完整代码
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: vs
frag: fs
blendState:
targets:
- blend: true
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
texture: { value: white }
alphaThreshold: { value: 0.5 }
}%
CCProgram vs %{
precision highp float;
#include <cc-global>
#include <cc-local>
in vec3 a_position;
in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv0;
out vec2 v_uv0;
#endif
void main () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif
v_color = a_color;
gl_Position = pos;
}
}%
CCProgram fs %{
precision highp float;
#include <alpha-test>
#include <texture>
#include <cc-global>
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
uniform sampler2D texture;
#endif
float hashOld12(vec2 p)
{
return fract(sin(dot(p, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
CCTexture(texture, v_uv0, o);
#endif
float tt = cc_time.x * .001;
o.xyz = vec3(hashOld12(v_uv0 + vec2(tt,tt * 3.)));
o *= v_color;
ALPHA_TEST(o);
gl_FragColor = o;
}
}%
简单到我懒得删生成的多余代码。。
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