纹理格式指南:从PNG到ASTC,内存究竟省在哪

不要生搬硬套。H5平台小游戏文件体积大小更重要, 因为图片都是走网络CDN下载,用户随时玩耍弱网环境差,文件体积越小下载的速度越快加载的越快。实践上可以用webp这类的格式再配置上gzip,至于显存占用,一般的小游戏的规模这里不是瓶颈。 相信我,你的策划运营一定会把游戏数据不好玩家流失快的锅扣到技术头上,说是因为游戏包体太大导致用户还没加载完就跑路,不要给他们任何的借口

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原生平台的做成ASTC很方便, 但小游戏这种弄成ASTC的测试太麻烦了 开发工具不支持,要弄两套资源 本来资源空间就紧张,这下好了翻倍了直接

ASTC一样可以压缩啊

这知识得付费

原始的你比别人大, 大家都压缩完了,你还是比别人大

看清个啥???

H5是H5,小游戏是小游戏,H5我确实没有什么经验,但小游戏,你可以去看看小游戏排行榜,有多少不是cocos的,一开始我也坚信,首屏流失率很重要,首屏打开速度很重要,现在我也这么觉得,但是现在看过那么多游戏,我自己也上过不少小游戏,我觉得,这个首屏流失率还真不是最重要的

村通网系列

webp已经是压缩过的了 你开gzip也没用效果的,基本就是极限尺寸,
astc压缩后和webp基本一致,有时候大些有时候小些,整体尺寸一致,
但从平台的兼容性来看 astc完胜webp,现在产品基本都是多平台发布,astc除了PC平台基本通吃,而PC平台目前又是COCOS最不擅长的一个平台 不用管了就,小游戏,安卓IOS astc是目前的最优解

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没那么美好,很多浏览器都还不支持astc至少h5平台兼容性是个问题,小游戏,安卓,ios设备基本都支持了除了那种特别老的机型

你们的游戏,真的会发布 h5 用浏览器跑么?

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mark 鸦哥nb

会,我们资源都是保留保底的png格式

鸦哥还是忘不了cocos啊 :crazy_face:

苟富贵,互相旺

UASTC

你说的对, 这里我记错了, 一般webp是不会开gzip的

cdn开启gzip压缩就可以了

mark~ 晚上细看