如何解决多人协作开发

代码,图片,动画,都好说
.fire 文件如何比对?

这个场景文件对人类不友好,读不懂呀!

这种情况不是应该每个人单独改自己的prefab吗,要自测的话就复制场景,尽量把每个部分的任务按文件细分?

你们公司是这么处理的?一个场景多个预制体,每个人负责自己的预制体?

必然的吧,尤其场景,能拆分 prefab 尽量按功能拆分,不然那种一坨全堆一个场景的,加载没法异步控制不说,改起来又卡又抓狂
我们习惯一个空场景,其他的全靠按预设结构代码控制该加载什么

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似乎也没什么其他好办法啦!

场景管理代码,还要分别获取每个预制体,从网络上获取数据来管理,更新,修改,预制体上的组件?

说反了吧,代码管理场景,一个游戏你就单场景就行,定好结构,上面挂点必要的常驻简单元素,其他的一律配置,按配置预加载或者异步加载

游戏中的多个操作界面 都放预制体里? 相当于场景换成了预制体, 然后一个主场景管理这多个预制体?

目前来说很多都是单场景多预制的开发规则吧

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现在多预制体这种,应该都是小游戏,场景少的情况吧

一般都是空场景加多prefab吧,一个功能一个或多个prefab。就算是要切换场景,也应该是代码控制,在加载scene的同时,加上一个默认的界面,比如打开lobby场景的同时,加载一个lobbyWindow的UI界面,然后实例化到场景上后再关闭loading界面,其实就和完整加载lobby差不多的。当然,我最喜欢单场景的

跟游戏大小没关系,大了主要考虑的是资源加载释放问题,跟单场景没有一点关系,你甚至都找不出一个我一定非得用多场景的例子

原则就是每个人改自己的prefab,然后用代码挂载到界面上。 可以一个业务功能一个prefab,如果你们的人力也是这么分配的;

我最初的设计思路是
尽量少用代码
多个场景方便测试

和多个预制没啥区别啊,框架封装好就行了

不会是一个场景几百个节点的游戏吧,为什么不当时做的时候就拆成多个模块、多个预制?动态加上去很难么…我这儿老游戏都是这么搞的,一个场景一堆东西升级引擎很恶心。

:rofl:楼主也是好运 2.x场景居然没黑过 要是搞一下午没来得及上传场景就崩了 估计就老实了