求助,基于物理的纹理切割问题

如题,打算基于cocos2d-x 3.2的PhysicsDemoSlice做一个切木板游戏(类似于水果忍者),官方demo(PhysicsDemoSlice)实现了基本的切割效果,但是只是基于测试绘图(debug draw)的,没有做纹理绑定
网上查资料后,基本实现了纹理的绑定与切割。
纹理绑定:

纹理切割:

问题来了,当滑动的时候,位置还是正确的,但是当shape发生旋转的时候,纹理就开始偏移了

目前感觉可能的问题是锚点的问题,因为shape的锚点默认是在中间位置,但是node的锚点默认是左下角,而且cocos2d-x 3.x将物理系统封装在node里面后,有一个约束就是,当一个node包含一个PhysicalBody时,他的锚点将默认是(0.5f, 0.5f),而且不能修改,所以shape发生旋转后,导致因为shape与node的锚点位置不同而最终的显示结果发生偏移。
现在不知道怎么解决这个问题,当然也可能不是锚点的问题。
各位大神有做个类似的游戏或遇到类似问题的还请指导一下,谢谢了。

感觉需要用box2d的原生api自己去实现
不能用封装好了的PhysicalWorld