https://store.cocos.com/app/detail/7811
阿杰之前找的demo其实是这个,你可以购买研究一下。如果还不能满足你的需求,你可以加我qq:444746024。我看看能不能帮助到你。(PS:当然会收取一定的酬劳的)
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我感觉口才比我好太多了.
好多我都是直接说不懂的.

ai还是太好用了。你先别管有没有可用性吧。反正我做出来了
上一个项目,策划给的素材就是spine,然后做肉鸽游戏,我打开素材一看,就要求给策划打回,让美术重新出素材。策划可能觉得spine播放动作效果好,很想用spine,还讨论要不要公司买98k的spine合批,但98k的spine合批不支持安卓平台。最终还是用老项目的方案,使用帧动画。如果没有使用spine经验的,直接给什么素材就用什么素材,到后面项目要么整个重构,要么性能支撑不住,这也是做游戏的坑。
我们的spine本质上是帧动画不是骨骼动画,这个对于性能有影响么
这个就对了,有的老手 spine动画 会这么做。
肉鸽创建大量的对象,会升高drawcall。帧动画用98k的多纹理合批就行,但spine需要98k的spine合批,spine合批还不支持安卓。本质是需要降低drawcall优化来支持低端机的性能。测试安卓真机满屏怪物spine,帧率直接从60掉到30,再加上物理碰撞,低端局直接看ppt了。
还是你们经验老道,我上个项目是真的用spine做肉鸽,上百个怪物,开了预烘培spine事件又丢失,又只能硬搓一套系统模拟spine事件,又用了98k才勉强把性能压下去
他是不会做骨骼
,毕竟骨骼要拆成不同身体部分,一个标题动画就是一张2048*2048的图
这样体积优势就没了吧
我这边目前倒是没肉鸽那么多同屏spine,估计最多也就150个,drawcall预计200+,后面如果不行那就要考虑合批了
帧动画好处就是性能好,但是内存大,图也多加载也得考虑
使用帧动画是指用的cocos的那个animation组件,然后在组件里添加逻辑事件嘛?这样子性能反而比spine要好?最后你们是用spine软件做好的东西直接导出序列帧放到cocos引擎里来用嘛?
对,直接animation,主要就是降低drawcall。其实也不需要逻辑事件,直接监听动画播放完毕就行,spine导出序列帧用,美术很快就全转好了。
那为啥不直接输出帧动画,这不是脱了ku zi放P
美术和策划不懂,直接给做好了全套的spine素材。spine美术成本又高,性能消耗有大,打开压缩包一看二三十个spine怪物动画,感觉像是就没打过这么富裕的仗,公司这是不过了嘛。
那必然是没优势的,我这一个人物就有3到4张2048的图,内存爆炸
帧动画还可以抠抠搜搜的。 比如有的帧动画, 一个跑, 30多张小图, 有的 5张小图就搞定。 当然30多张图的效果更佳。 但是性能差别就大了。
如果用spine导出, 图片应该是很多的,不如单独做帧动画的好, 或者动画师会不会减少一点帧, 30多张减到10来张
可以等比压一下,2048压成1024,看情况,精度要求不高甚至512/256都可以试一下,然后再用tinyimage。我之前的美术和spine同事就是,再小的东西也总爱给我拉满分辨率,体积吓人