PinK 0.0.1.28 Alpha 版本发布

PinK 0.0.1.28 Alpha Changelog

各位开发者下午好,PinK 0.0.1.28 Alpha 版本已完成开发与测试,现进行发布。

这是一个 Alpha 版 ,还有不少已知和未知的 Bug,功能也在快速迭代中。
当前版本功能尚不完善,稳定性尚未得到充分验证。 请勿用于生产环境(或请做好数据备份)。

PinK 0.0.1.28 Alpha 版本更新日志

  1. feat(animation): 新增内置动画编辑器,支持时间轴、属性轨道树、关键帧编辑、播放预览、dirty/保存/Undo-Redo 生命周期保护,以及独立窗口弹出与嵌回 (#970)
  2. feat(settings): 新增启动画面 Splash Screen 自定义编辑器,支持 Logo、背景、总时长、显示比例、水印位置、自适应、自定义图片与一键重置 (#994)
  3. feat(scene): 场景编辑器支持方向键移动节点,方向键移动 1 单位,Shift + 方向键移动 10 单位,并支持多选节点整体移动 (#999)
  4. feat(preview): 标题栏预览下拉新增「浏览器预览」,播放时打开 Simple Browser,可携带当前场景参数,并记住用户上次选择 (#982)
  5. feat(scene): 3D 场景工具栏新增 Debug View 入口,支持 Single / Composite、Lighting with Base Color、CSM Layer Coloration 等渲染调试选项 (#983)
  6. feat(inspector): Inspector Node 区域新增右键菜单,支持 Reset Node、Copy/Paste 节点属性、Paste 组件及属性独立重置 (#984)
  7. feat(ui): UI Kit 树拖拽支持多 MIME 类型,Hierarchy / Assets / Inspector 可按组件与资源类型进行类型感知放置 (#1005)
  8. feat(build): 构建器改为数据驱动多分类侧边容器,每个平台分类一个侧边容器,页内改为扁平网格,并按宿主 OS 过滤平台
  9. feat(cli): 新增渲染 DebugView 控制接口,支持单一与组合 DebugView 控制 (#711)
  10. feat(cli): [破坏性变更] 支持动画编辑器的 scene-process API (#714)
  11. feat(cli): 支持无扩展名的 cc.config.json,并自动查找 .ts / .js 配置文件 (#730)
  12. feat(cli): 新增 assets 材质相关 API (#681)
  13. feat(cli): [破坏性变更] 新增 PreviewService,提供独立的资源预览页面 (#570)
  14. feat(cli): [破坏性变更] 新增 builder iOS developer team 构建视图 (#731)
  15. feat(cli): [破坏性变更] 支持 joint texture layout 预览 (#734)
  16. feat(cli): 新增脚本插件排序配置 (#739)
  17. feat(cli): 新增引擎图形配置暴露能力 (#738)
  18. feat(cli): 新增 builder web-mobile 平台插件迁移 (#741)
  19. feat(cli): 新增 builder Android 平台 package 结构迁移 (#737)
  20. feat(cocos4): 新增 Spine 运行时版本选择能力,支持在编辑器 / 预览中选择运行时 Spine 版本 (#184)
  21. refactor(animation): 优化动画时间线跳转体验,跳转首/末帧或输入时间时自动滚动到目标时间针,并新增「播放时跟随时间针」开关 (#1007)
  22. refactor(ui): 优化层级树展开与滚轮交互,选中深层节点自动展开祖先,InputNumber 滚轮改值时保留外部 onWheel 回调 (#997)
  23. refactor(assets): 优化资源搜索与树行体验,修正 Assets displayName 匹配逻辑,树默认行高压缩为 20px,支持 Alt / Option 递归展开或折叠子树 (#986)
  24. refactor(api): API Lab 日志面板与侧栏搜索改用 ui-kit 组件并支持模糊匹配高亮 (#990)
  25. refactor(inspector): Component Picker 组件项副标题改为节点层级路径,与 Asset Picker 展示行为保持一致 (#991)
  26. refactor(ui): 层级 / 资源面板 name 搜索由子串匹配升级为 IntelliSense 级 fuzzy-score 模糊匹配 (#987)
  27. refactor(build): 构建首页支持本地内联基线,运行时优先加载本地页,并为 OTA 热更新预留结构 (#978)
  28. refactor(api): API 文档站观感优化,图标抽为共享单一真源,外壳改用 ui-kit 组件与主题 token (#969)
  29. refactor(cli): 调整 Google Play 相关配置 (#723)
  30. fix(core): 修复密钥轮换期间进行中的 SSE 流解密失败问题,解密失败时自动回退旧密钥,重试耗尽后清空旧密钥 (#1010)
  31. fix(animation): 修复动画编辑器时间轴显示与交互问题,以及独立窗口刷新 / 重启后空白、打开新场景时节点状态刷新竞态等问题
  32. fix(inspector): 修复节点删除后未刷新选择状态的问题,并将 auxiliarybar 最小宽度调整为 360px 以保证 Inspector 显示空间
  33. fix(inspector): 修复 Inspector「Add Component」弹窗在切换选中节点后不自动关闭的问题,同节点属性更新时保持打开 (#989)
  34. fix(core): 修复 Project 顶层菜单在插件贡献晚到时序下偶发消失的问题,确保 Project 菜单稳定常驻 (#988)
  35. fix(ui): 修复节点重命名 / 移动后 previousPath 丢失、导致层级树旧节点残留的问题 (#981)
  36. fix(ui): 修复 UI Kit tree-item 行在 inline-create 占位替换时的 key 归属问题
  37. fix(cli): 修复 preview 未遵循实时项目配置的问题,覆盖内部资源、物理后端、管线与 Spine 配置 (#717)
  38. fix(cli): 修复 builder 未遵循引擎模块配置键的问题 (#716)
  39. fix(cli): 修复 preview 缺失 fillIncludeModulesFromProjectConfig 的问题,并在 PR CI 中加入 tsc 类型检查 (#724)
  40. fix(cli): 修复 prefab 的节点撤销状态恢复问题 (#729)
  41. fix(cli): 修复本地化资源配置映射问题 (#735)
  42. fix(cli): 修复 scene dump service 循环导入问题 (#732)
  43. fix(cli): 修复 animation 平滑播放时间同步问题 (#736)
  44. fix(cli): 修复 Zentao 585 相关问题 (#726)
  45. fix(cli): 修复 scene 在剪辑编辑前未重置动画状态的问题 (#742)
  46. fix(cli): 修复 preview 在场景编辑器中 prefab 与 atlas 资源加载异常的问题 (#740)
  47. fix(cli): 修复 scene 在重新进入动画会话时保持剪辑刷新抑制状态的问题 (#744)
  48. fix(cocos4): 设置材质父级后再设置 materialInstance,以消除错误提示 (#187)
  49. fix(cocos4): 修复 standard 相关拼写错误 (#188)
  50. fix(cocos4): 修复 SRP 65535 与 65536 使用指南说明缺失的问题 (#190)
  51. fix(cocos4): 修复 SRP render-data.ts 的 eslint 错误 (#192)
  52. docs(cli): 补充 Creator 配置迁移设计说明 (#710)

使用说明

  1. 管理员会从回帖中选择部分开发者邀请入群发放激活码,需要激活码才能正常使用 PinK 。
  2. PinK 安装包可以从官网下载: PinK – AI 重构游戏开发 | 一站式智能创作平台 · SUD

其他

PinK 已完成整体功能开发,但仍有不少问题需要修复和优化。因此 Beta 版发布时间还需要延后。
希望各位开发者再等待一段时间。

2赞

没使用过PinK,就Creator时代,纯资源分包,会产生一个js文件,这个PinK后续能优化吗?

求个码,马上35了,再不给,我退休也用不着了

求个码试试

:monkey:

还有就是,自动图集,在开发阶段浏览器运行预览时,还是散图,只有打包后才是图集,期望浏览器运行时是自动图集的产物。不然使用自动图集后,真实的drawcall只能打包后看,而且浏览器也会因为散图过多,请求会非常多,导致加载很慢

1赞

还有:编译能换打包速度快的如esbuild之类的,现在几千个脚本后,随便一个修改,编译都要等好长时间。

求码 求码 求码

来个码,体验一下哇~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

求码测试。

没有码怎么办 :sweat_smile:

这个是一个标记并且也是兼容小游戏分包规则的没办法,必须要有个空的js才能识别成一个分包。

:crazy_face: 码~嘿嘿 :crazy_face:码~

作为 Cocos 老开发者,特别想亲自体验一下 PinK 的一站式智能创作能力是否能解决我目前项目里的一些痛点。求个激活码测试一下,希望能为新版本的迭代贡献一份反馈!

年底能公测吗?

求一个码,谢谢

中不了码啊

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