https://github.com/wezzzyang/Cocos-Node-Inspector
使用方法
- 下载后,在 chrome://extensions 加载本插件。
基础
- 在 Chrome 加载本扩展后,打开 Cocos Creator 2.x Web 预览(localhost / 127.0.0.1 任意端口),按 F12 打开「Cocos Node」面板。
- 兼容 Creator 2.0~2.4;状态栏会显示引擎版本号(若可读取)。
- 状态栏显示连接状态与当前场景名;点「刷新」可强制拉取节点树。
- 「轮询」开启后会周期性同步节点树与选中节点属性;可调整间隔(毫秒)。
节点树
- 点击节点可选中,并在右侧查看/编辑属性。
- 点击左侧三角可展开/折叠该节点的直接子级。
- 名称后绿色 L 表示挂有 cc.Label;蓝色 S 表示挂有 cc.Sprite;「组件:N」为组件数量。
- inactive(半透明)表示节点 active 为 false。
搜索过滤
- 直接输入文字:按节点名称模糊过滤。
- 输入 tt:组件名:按组件类型过滤,例如 tt:Label、tt:cc.Sprite、tt:Layout。
- 快捷:tt:l / tt:label 找 Label;tt:s / tt:sprite 找 Sprite。
- 匹配到的节点会保留其祖先路径,便于定位。
拖拽改层级
- 拖到目标行偏左(同级区):按落点上半/下半插入为该节点的前/后兄弟。
- 拖到目标行偏右:成为该节点的子节点(插到末尾)。
- 蓝色横线表示同级前/后;绿色高亮表示成为子节点。
- 不能拖动场景根节点;不能把节点拖到自己的子孙下。
Alt + 点击
- Alt + 点击某个节点(或点其三角):只对该节点及其子孙做「全部展开 / 全部折叠」。
- 若子树中仍有展开的分叉 → 全部折叠;若已全部折叠 → 全部展开。
- 不影响树上其他无关分支的展开状态。
悬停高亮
- 鼠标在节点树上滑过某节点时,游戏画面中对应节点显示绿色粗边框。
- 移开鼠标后边框消失。
属性检查
- 可编辑节点:name、active、position、size、anchor、scale、angle、opacity、zIndex、color 等。
- 颜色使用取色器,并单独编辑 Alpha(0–255)。
- 组件区可编辑 number / boolean / string 类型属性;勾选 enabled 可开关组件。
- cc.Sprite 的 spriteFrame 可粘贴资源 UUID 换图(2.4 用 assetManager,更早 2.x 自动用 cc.loader / AssetLibrary;不是只改 _uuid)。
- Scene 根节点没有 active,界面不会显示该项。
画面拾取(类似审查元素)
- 工具栏最左侧「拾取」,或快捷键 Alt+Shift+P(面板与游戏页均可)切换。
- 开启后光标移到游戏画布上,会高亮鼠标下的节点。
- 只拾取带渲染组件的节点:cc.Label / cc.Sprite / cc.RichText / Spine / Graphics 等;纯 Widget、Layout 或空节点不会被拾取。
- 坐标换算与引擎鼠标事件一致,保证与画面位置对应。
- 同一位置有多个渲染节点时,用鼠标滚轮按深度切换(更深的优先)。
- 左下角浮层显示当前候选 序号/总数 与节点名。
- 点击确认选中:节点树会展开并选中该节点,随后自动退出拾取模式。
- 再次点「拾取」、按 Alt+Shift+P,或关闭面板可退出。
记忆选中
- 选中节点后会按场景记住位置(uuid + 名称路径)。
- 再次进入同一场景时,会自动展开路径并选中上次的节点。
界面
- 「深色 / 浅色」:切换主题,设置会保存;配色已提高标签与未激活节点对比度,减轻刺眼感。
- 右侧「字号」滑条:缩放字体大小;「字重」滑条:400~800 调节粗细(尺寸固定,会记住)。
- 未激活节点:仅字体改为琥珀色斜体(不改背景);选中为蓝底+蓝字;悬停为浅底。
- 本「说明」按钮:随时查看全部功能说明。
使用提示
- 修改扩展代码后:在 chrome://extensions 点重新加载,然后刷新预览页并重开 DevTools。
- 若出现「扩展已重载 / Extension context invalidated」:刷新预览页并重开本面板即可。
- 预览地址:localhost / 127.0.0.1 任意端口;游戏在 iframe 里也能识别(all_frames)。
- 支持范围:Cocos Creator 2.0~2.4.x。

