大家好,我们在做一个面向 2D 游戏生产流程的 AI 工具 Mono。
先说结论:在最近的真实试点里,Mono 已经能把一个 2D 游戏从想法推进到可测、可继续打磨的版本。它不是“演示级玩具”,而是已经开始碰到真实生产问题的工具。
已经上线并有流水且开发者同意公开的的游戏有
tiktok minis 上的
tap to president
sokobox
抖音小游戏上的
消除太简单
Google Play上的
Guilty Who
这个游戏是在启动页带有 Powered by www.mono-ai.net 字样的
也是目前可公开游戏里完成度最高,也是最复杂的。
但我们也很清楚,它离“稳定替代成熟 Cocos 团队”还差得远。现在最有价值的,不是我们自己夸它,而是请真正做 Cocos 的开发者来告诉我们:
- 它卡在哪些环节
- 哪些地方看起来能跑,实际上不可控
- 哪些工作可以交给 AI,哪些绝对不能
- 如果要让它进入真实项目,最先要补的是什么
我们现在最关注的场景,是 2D、关卡制、休闲、益智、IAA 这类项目里大量重复、标准化、耗时间的生产环节。我们希望 Mono 不是来打扰 Cocos 开发流程的,而是尽量把重复劳动接过去,让团队把时间放在更值钱的部分。
此工具是基于我们内部用的IAA小游戏工作流封装的,主要支持demo制作,美术生成和替换,多语言,小程序平台打包等一系列商业游戏流程,基于省token的原则,加入了大量的本地模型做抠图,修图,压缩等工作,但是主要游戏设计,coding,生图工作还是依靠外接的大模型,我们建立了一套能让ai看到cocos引擎工程部分结果的逻辑,让整个AI开发更易于做精细化修改
如果你是 Cocos 开发者,或者正好在做这类项目,欢迎直接来挑刺。你觉得 Mono 哪里不行,最好具体一点。能把我们指出问题的人,我们会非常认真感谢。
目前不知道为什么任何回复帖子都会502,所以尝试修改主楼看大家是否能看见,如果能看见,就按楼下老哥的说法在8月20日之前送5个600元(9000积分)的会员和1个1500元(20000积分)的会员,也不抽奖了,消耗完赠送的积分来这里报id就行,这样确保领到的朋友都切实的能消耗完


