PinK 使用测评之 C姐已经原谅我了

PinK 使用测评:一个 750×1500 的环形倒计时,烧掉 50.98 元体验金

测试对象:PinK Alpha · 0.0.1.37

模型:Gemini-3.1-Pro(中级)-> Opus 5(高级)

引擎:Cocos 4

任务:10 秒顺时针环形倒计时 + 底部计数按钮

先说结论:PinK 的 cocos-cli 在「操作场景与界面」这件事上,确实比 Codex + Cocos MCP 模式更准确、更快——这是本次测试最大的正收益。但代价也很直白:token 消耗极大,且模型对需求细节的遵从度并不稳定。一句话总结这次体感:上限很高,下限也很低,中间全是Token。


一、测试任务:简单到没有借口

我的需求:这是新游戏,分辨率为750*1500,正上方是一个圆环形状的进度条,顺时针倒计时10秒,正下方是一个按钮,每点击一次记录一次+1

我故意压到一个新手 Demo 级别的规格,目的是把变量控制在最小:不测游戏玩法,只测「界面实现 + 资源集成 + 需求遵从」这三条 PinK 的能力。

  • 分辨率:750 × 1500

  • 顶部:圆环形状进度条,顺时针倒计时 10 秒

  • 底部:一个按钮,每点击一次记录一次 +1

  • 要求模型生成缺失的图片资源

附带一个关键前提:**Cocos 里的环形进度条,标准解法是 Sprite + Fill Type = Radial(Filled)。

二、完整时间线:四个回合,一次换模型

第 1 回合 · 初跑

Gemini-3.1-Pro 中级:任务跑完了,图没生出来

一句话丢进去,Plan 自动拆解,模型开始建场景、写脚本、挂组件。流程推进得很顺,功能层面全部完成——倒计时、按钮点击 +1 都对。但美术资源这一步是空的:交付物里的图片没有的,完全没有生图,可能是模型中档原因。

第 2 回合 · 补美术

让它补完资源:出来的是「全实体图」,不可用

我要求它补齐图片。它确实画了:一张圆环进度底图、一张按钮图。问题在于无透明通道——环形进度条要的是可程序化裁剪的填充环,它给的是一整块实心图形。这种图没法做径向填充,等于白给。

这一步暴露的是生图与引擎之间的语义断层:模型知道要「一张环」,但不知道 Cocos 的 Sprite Filled 要消费的是什么形态的图。

第 3 回合 · 我下场

自己做了两张环图塞进 image,结果被当成两张装饰图

我直接给了两张圆环图丢进去,明确说「用这两张做环形进度条」。模型很听话地用了这两张图——但是用错了:它把两张环图分别做成「圆环节点」和「按钮点击效果图」,没识别出哪张是底图、哪张是进度条填充环。此时问题已经从「图对不对」升级为「它根本没理解这个控件的结构」。

第 4 回合 · 换模型

Gemini-3.1-Pro 中级 → Opus 5 高级:高级模型一眼看穿

我感觉可能模型中级确实不太行。直接拉到最高的模型,换到 Opus 5(高推理)重跑,结果几乎是立刻反转:


环形进度条应该用 Sprite 的 Filled(RADIAL)来做

——一张静态圆环底图叠加快照填充进度图,

  用 FILLED + RADIAL 径向裁剪。

高级模型直接把正确架构说出来了,然后开始漫长地改场景节点、改脚本、调 Fill Center 与 Fill Amount。这个回合耗掉的时间最长,但方向从头到尾是错的这一条不存在了

三、费用账单:最刺痛的一段

测试结束时余额 ¥49.02,全部为体验金。也就是说这一趟原型,体验金净消耗约 50.98 元

| 阶段 | 模型 / 推理 | 结果 | 体验金消耗 |

|—|---|—|---:expressionless:

| 自动 Plan + 建场景 + 写脚本 | Gemini-3.1-Pro / 中级 | :white_check_mark: 功能完成 | ≈ ¥11.00 |

| 补生成缺失图片资源 | Gemini-3.1-Pro / 中级 | :x: 无生图 | — |

| 生图重试(全实体、无透明) | Gemini-3.1-Pro / 中级 | :warning: 不可用 | — |

| 改用我提供的两张环图 | Gemini-3.1-Pro / 中级 → 高 | :x: 未区分底图 / 填充环 | — |

| 换 Opus 5 重跑并重构 | Opus 5 / 高级 | :white_check_mark: 识别 Filled + Radial 方案 | 占大头 |

| 合计 | | | ≈ ¥50.98 |

钱到底烧在哪了

  • 冷启动最贵。 从零开始做 Plan、生成设计文档、创建场景,这一口气就烧掉 11 块多——这是 Agent 模式的结构性成本:它要先把整件事「想一遍」。

  • 返工是放大器。 Gemini 跑偏之后换 Opus 整段重跑,前面花的 token 等于沉没成本。模型越贵,返工代价越陡。

  • 高级推理是默认烧钱模式。 一旦选「高」,每一步工具调用都带着长链推理,Demo 级任务也不便宜。

四、横向对比:PinK vs Codex + Cocos MCP

我日常用 Codex + Cocos MCP 做同类事情,所以这部分结论是可比的,不是空口评价。

| 维度 | PinK(cocos-cli) | Codex + Cocos MCP |

|—|---|—|

| 操作场景 / 界面 | :green_circle: 显著优势:建场景、挂组件、调节点属性,准确度和速度都更好 | 能完成,但节点操作链路更绕,容易在组件属性细节上反复 |

| 一句话冷启动 | Plan 自动拆解,端到端更快(但「快得有限」) | 需要更多手动引导,节奏可控但慢 |

| 需求遵从度 | 会漏硬指标(分辨率 750×1500 始终没改设计分辨率) | 逐条给约束,遵从度反而更稳 |

| 成本 | 高,Agent 自主跑动,token 消耗大 | 相对可控,步骤由人拆解 |

| 可解释性 / 可控性 | 弱,跑偏后只能换模型或硬纠 | 强,每步看得见、可回退 |

| 生图集成 | 有,但本次实测未产出可用图 | 无原生生图,靠外部管线 |

能力评分(AI自我评分,10 分制)

| 维度 | 评分 | 说明 |

|—|---:|—|

| 场景操作准确度 | 9.0 / 10 | 这是它最该赢、也确实赢了的一项 |

| 端到端速度 | 7.7 / 10 | 快,但快得有限 |

| 需求遵从度 | 5.2 / 10 | 硬指标会被整段忽略 |

| 成本效率 | 3.8 / 10 | 冷启动 + 返工双重消耗 |

| 生图→引擎集成 | 3.0 / 10 | 语义断层,本次未产出可用图 |

| 稳定性 / 成熟度 | 4.5 / 10 | Alpha 阶段,符合预期 |

五、那个没被修好的「设计分辨率」

本次最值得单独拎出来的一条:我明确要求 750×1500,跑完全部回合,项目设置里的设计分辨率始终没有被改。

这个坑是有官方出处的,也是我判断「属于 CLI 能力边界」的依据:

  • 设计分辨率在 项目 → 项目设置 → 项目数据 里设置

  • Canvas 的 Content Size 应等于设计分辨率;锚点建议 (0.5, 0.5)

  • 竖屏推荐 FIXED_HEIGHT,Widget 用 ON_WINDOW_RESIZE

  • 750 × 1500非标准尺寸,比常见的 750×1334 / 720×1280 更高

归因判断:这更像「模型没把分辨率当硬约束」,而不是「CLI 改不了」。 设计分辨率本质是改项目配置文件 + 设 Canvas UITransform,对 cocos-cli 这类 Agent 工具来说是可执行操作。模型全程没有调用这一步,说明它把「750×1500」当成叙述性描述吞掉了。唯一存疑的是:PinK 当前 Alpha 版本的 CLI 对「项目级设置」这类非场景节点的操作覆盖是否完整,这点我无法确认——需要官方或更多样本验证。

可以绕开的变通做法:


让设计分辨率 = 750 × 1334,Canvas 用 FIT_HEIGHT;

倒计时环的圆心固定在上方、按钮 Widget 挂 Bottom。

把 750×1500 做成「安全区内的纵向扩展版」,

而不是硬改全局设计高度。

这是 Cocos 里更主流的适配思路。如果任务一开始这么写,大概率不会被漏掉——换句话说,把工程术语喂进去,模型遵从度会明显提高

六、换模型这件事:结论很清晰

这次测试最有价值的产出,是拿到了一次几乎干净的对照:同一份需求、同一套资源,Gemini-3.1-Pro 中级和 Opus 5 高级的表现差异,远大于模型标称分数的差距。

| 环节 | Gemini-3.1-Pro(中级 → 高级) | Opus 5(高级) |

|—|---|—|

| 读需求 | 功能做完了,细节漏一半 | 识别到「环形进度条」是个复合控件 |

| 读资源 | 两张环图无法区分角色 | 主动提出底图 + 填充环的双层结构 |

| 技术选型 | 没提 Sprite Filled | 直接给出 FILLED + RADIAL + 径向裁剪 |

| 代价 | 便宜、快,但会整段返工 | 贵,改动量大,但方向正确 |

我的使用策略(实测后形成的):

  • 冷启动 + 宽上下文 + 成本敏感 → 用 Gemini-3.1-Pro 中级:建项目骨架、批量挂组件这类「面广、并行」的事它更划算。

  • 关键控件实现 + 深度调试 + 需求陷阱 → 上 Opus 5 高级:它更不容易犯「理解错问题」这种代价最大的错误。

  • 一句话总纲:别让便宜模型去做需要领域知识的关键一步。 那 11 块的冷启动费省下来,会在后面用三倍 token 还回去。

七、最终结论

PinK 值得用,但要按「原型加速器/辅助工具」而不是「自动开发工具」来用,或者要期待公测后大家贡献的SKILL让它更接近自动开发工具。

它在场景和界面操作上的优势是真实的,这也是 Cocos 官方把引擎与编辑器拆开、用 cocos-cli 做 Agent 编排层之后最该赢的地方(上层 Agent 编排 → MCP 协议层 → 引擎执行)。Codex + Cocos MCP 的模式更可控、更省钱,但那条链路里每一步都要人推;PinK 是它自己跑,代价是把不确定性交给了模型。

本次 50.98 元换来的教训很具体:

  • 需求写得像工程文档,别写得像需求描述——把「Filled + Radial」「FIXED_HEIGHT」「底图 + 填充环」写进去,遵从度立刻不同。

  • 关键步骤用贵模型,别让便宜模型决定架构方向,返工费远超差价。

  • 默认把设计分辨率、适配策略、资源通道格式写进第一条提示,这三项是最容易被整段忽略的。

  • 把它定位成原型工具:快速出可玩 Demo 是它的主场,生产级交付还为时过早。


2赞

沃趣!这惊人的行动力!

修改游戏分辨率这个,我以前也让他改过。翻来覆去的改不对。我觉得根本原因还是mcp里没有现成的tool给他用。然后pink的分辨率设置的保存文件和388不是一个。所以这大模型就抓瞎了,根本不知道去哪里改。哈哈哈哈

我就是怕PINK对3.x不兼容,还特意用的4.0.0引擎 :joy:

今年有机会公测吗?

其实 从 agent 开发者的视角来说。 第一个门槛是能不能用,只要迈过了能用门槛,后面的token优化都是水道渠成的事儿~

是这个道理,公测之后,众人拾柴火焰高,SKILL和TOOL越来越多,PINK只会越来越好用,其实不用魔法就能用Opus 5我觉得也是很好的点

1赞

剩下的50可以等公测再试,50块我用TRAE+Cocos能玩好久

:ok_hand::ok_hand::ok_hand::ok_hand::ok_hand::ok_hand:

处理prefab,scene这种json应该让skill来,直接让模型上手,有点遭不住哟

你这ai写的文档 好歹用人话改一下啊。 算了, 我也用ai总结一下这个文档

:joy:可以的,其实已经是改过的了,不过可能我喂的信息过多,所以写得很罗嗦

ai味浓度99%以上

直接看黑体就好啦,都加粗了,我截图然后写了内容,做了一个word让AI排版markdown的,然后让AI找找分辨率改不了的原因,因为我也不确定分辨率改不了原因是什么,AI联网找了资源补充了自己的观点

50额度 我做个大富翁 勉强写了一半 可能是还用不惯pink的原因 其实优化好提示词 也可以用

来个码我看看他说的是不是真的

快去