各位开发者大家好。
PinK Beta 版今日正式发布,进入公测阶段。
开发者可以从官网下载体验,使用不再需要激活码。
使用说明
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下载安装:无需激活码,点击前往官网下载即可;
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数据安全:重要项目请提前做好数据备份;
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反馈渠道:使用中遇到问题欢迎在本帖回复,或在 PinK 分区下发布反馈帖;
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升级提示:由于Bundle ID 调整,Windows版可以覆盖安装或者等待升级;macOS 版需要卸载原有版本,重新安装新版本。请注意提前备份项目数据。
对于新来的开发者,你可能需要知道:PinK是一款让AI贯穿游戏研运全流水线的IDE——底层连接COCOS引擎、COCOS CLI与多平台构建能力,向上承接从项目创建、代码生成、美术资产管理到调试发布的完整流程。
从"蹲码"到"直接下载",中间不仅是39个Alpha版本的迭代,更是社区每一位开发者的反馈与期待。谢谢大家,久等了。
这是一个 Beta 版本。功能仍在持续完善,可能存在已知或未知问题,欢迎大家积极反馈。
PinK 0.0.2.0 Beta 版更新日志
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feat(chat): Chat 新增 96 个 PinK 原生工具入口,覆盖资源与材质、Scene/Prefab、动画、构建及项目配置
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feat(chat): 支持会话独立绑定场景、写入前确认及草稿冲突检查;写入后的历史恢复、重试、Fork、导出和转移受保护规则限制
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feat(agent): BYOK Agent 接入会话级工具发现机制,可按需发现并加载工具,聊天与子 Agent 的工具选择相互隔离
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feat(extension): 面向插件开发者提供公共类型包 @cocos/pink-types,包含公开 API 声明、安装方式、TypeScript 配置及打包示例
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feat(assets): Assets 面板新增“导入、导出资源包…”,支持从 ZIP 多选资源并导入项目 assets 根目录
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feat(assets): 资源包导入支持覆盖确认、目标 UUID 保留、包内引用重映射及进度反馈,并拒绝非法资源包
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feat(scene): 支持将同一窗口、同一项目的 Assets 资源或 Node Library 条目拖入 Scene,并提供落点预览、创建及选中反馈
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refactor(runtime): 场景编辑、编辑器内播放、资源预览、Animation Graph Motion 预览及模拟器统一接入独立场景运行时
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refactor(runtime): 扩展可通过 engines[“cocos-cli”] 声明兼容范围,并兼容旧扩展的版本声明;版本或协议不匹配时阻止相关功能启动
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refactor(animation): 动画编辑器记忆左右列表宽度、分区高度及折叠状态,并在同一用户配置下跨重启、跨项目恢复
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refactor(extension): 精简 PinK 内置插件发布文件,排除源码、测试、截图、Source Map 和构建缓存等非运行文件
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refactor(extension): 已覆盖的 Cocos MCP 操作迁移至 PinK 原生工具,存在能力差异的入口继续保留
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chore(deps): 同步并升级图标依赖,统一活动栏、动画编辑器及 Inspector 图标
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fix(inspector): 修复材质、Spine、TextureCube、动画引用等资源选择字段因缺少上下文而无法加载的问题
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fix(inspector): 资源引用字段统一支持搜索、选择、清空及定位;空引用不可定位,只读引用仍可定位
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fix(animation): 修复右键拖动时滚动到错误轨道分区的问题,一次拖动始终作用于起始分区并保持左右列表同步
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fix(preview): 统一资源预览与 Scene 3D 视图的滚轮缩放方向,并将资源预览坐标轴调整至右上角
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fix(animation): 修复普通 Animation Graph 及 Variant 的资源类型识别,支持在 AnimationController.graph 中选择或拖入挂载
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fix(preview): 修复关闭 Fit 后预览画面溢出无法查看的问题,按实际显示尺寸提供滚动条并保持工具栏固定
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fix(preview): 优化暂停恢复、分辨率切换、旋转、重启预览时的位置处理,并修复工具栏提示、图标对齐及菜单边界问题
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fix(auth): 激活码校验默认关闭,仅在配置明确为布尔值 true 时启用
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fix(core): 更新系统应用标识,macOS Bundle ID 调整为 global.sud.pink,Windows AppUserModelID 调整为 SUD.PinK
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fix(sprite): 九宫格编辑改用原图真实像素,正确裁剪图集子帧并还原旋转帧,支持缩放后滚动查看完整图像
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fix(assets): 修复 FBX 动画预览只推进帧数但模型不播放的问题,播放、暂停、停止及逐帧定位同步采样模型
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fix(inspector): 修复 Widget 快速切换对齐选项时丢失最后一次点击的问题,并优化按钮布局与图标
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fix(prefab): 隐藏模型导入生成的 Prefab 子资源上不可用的编辑按钮,保留独立 Prefab 编辑入口
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fix(ui): 统一 Game Sidebar 手柄图标及动画编辑器通用操作图标的尺寸、悬停、聚焦和选中样式
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fix(update): 修复中文更新状态栏重复显示圆点或旋转图标的问题
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fix(i18n): 修复中文界面请求 Header 与埋点语言误用英文的问题,改为跟随当前显示语言
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fix(chat): 修正 SUD 会话 Token 估算,覆盖文本、工具调用、工具结果及 PDF 等附件
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fix(chat): 有 Session ID 的 SUD 标准会话不再因本地完整历史预算被裁剪或阻断
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fix(extension): 修正远程内置扩展清单地址,统一从远端清单入口加载
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fix(auth): 修复开发版登录回调错误唤起安装版的问题,开发实例改用独立 pink-dev:// 协议及应用身份
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fix(scene): 修复 Development 构建及 React StrictMode 下选中相机后预览窗口不显示的问题
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fix(animation): 修复 Animation Clip 拖入 Animation Graph 失败、引用保存为空及显示裸 UUID 的问题
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fix(animation): 修复 Animation Graph Inspector 自定义字段首次加载失败后无法恢复的问题,失败后支持有限重试
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fix(animation): 修复选择变量类型时侧栏提前关闭、变量未创建的问题,支持连续创建不同类型变量并生成唯一名称
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fix(assets): 修复重启项目后 FBX Smart Material Conversion 仍读取旧配置的问题
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refactor(assets): 精简 FBX 多动画列表,整表共用标题、Start/End 列头及增删按钮,操作作用于当前选中动画组和 Clip
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fix(preview): 补齐预览重启事件交错时的恢复处理,避免旧地址残留导致 404,并防止重复通知重复启动
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fix(hierarchy): 修复解除 Prefab 关联后 Hierarchy 图标、菜单及嵌套 Prefab 状态未同步的问题
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fix(hierarchy): 修复祖先节点已展开时无法滚动定位选中节点的问题,并保留连续刷新中的最新状态
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fix(animation): 修正动画编辑器列表、轨道空白、关键帧及辅助曲线的右键菜单,补齐快捷键提示、关键帧剪切及 Enter/K 创建关键帧
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fix(i18n): 中文语言包迁至外部扩展交付,并补齐资源编辑器、Inspector 空状态、设置分类、菜单及配套界面译文
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fix(assets): 修复外部覆盖同名图片后资源预览仍显示旧图和旧尺寸的问题,连续替换以最新结果为准
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fix(sprite): 将 SpriteFrame 派生的 Offset X/Y 调整为只读,Custom 模式继续通过 Trim 和尺寸属性调整裁剪
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fix(hierarchy): 修复 Option/Ctrl 拖拽复制时无法落在源节点上下或误移动原节点的问题
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fix(assets): 修复 Assets 同目录拖放目标判断错误,避免资源被误移动至无关目录
特别活动:「PinK Beta 首席体验官」招募× 抓虫大赛
即日起,「PinK Beta 首席体验官」招募× PinK 抓虫大赛同步开启!
活动时间:2026-10-25 至 2026-11-20
活动详情请参见下方活动公告帖,快来参与吧!
写在最后
从 0.0.1-alpha.1,到Beta 0.0.2.0,PinK 的每一步都踩着社区的反馈向前。
再次感谢大家的耐心等待,你们的每一条反馈,我们都会认真对待!
PinK 0.0.2.0 Beta,现在就去下载试试看!


