动画编辑器的动画帧面板操作效率在某些情况下会很低下

如果一个骨骼动画的骨骼超过20个,且动作帧数总长超过数百帧,就会在关键帧选择与移动上出现效率低下的问题。

制作者只能选择面板框里的一部分的关键帧进行移动复制粘贴等操作,并且这个选择操作特别麻烦,必须把动画帧整个面板最大化再拉出选取框来选择。

在项目过程中,因为会经常修改一段时间内的关键帧动作,所以以上操作会非常高频的出现,导致修改工作效率及其低下。使用者对软件的易用度会直线下降。

其实在这些地方稍微添加一些人性化的操作,例如在动画帧面板里滚动鼠标滚轮,所有关键帧的间距会根据滚轮的划动进行缩放,可以让用户以极快的速度定位到所需的时间点,并随心所欲的选取关键帧进行后续操作。等等

碉堡了!:856:

可以看看你的动画效果么:846:

好吧,我帮你提一个可以缩放动画面板的建议

或者你有没有其他更好的建议?

感谢啊,我们现在在制作一款2D动作游戏,还没有升级到2.0的studio,以后会一直支持的。
发现一些比较阻塞的问题会过来沟通
兽人的动作大概如此

— Begin quote from ____

引用第2楼东扬冬阳于2014-11-06 19:24发表的 回 楼主(sithferia) 的帖子 :
或者你有没有其他更好的建议? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=238310&pid=1092580

— End quote

一些问题我大致浏览了下历史贴基本都有提到过,CocosStudio1.6以前的版本CCArmature解析代码不稳定,父子绑定后无法一键式翻转之类的问题

我们项目组也是跟着从1.4开始用的,程序方面为了保证客户端大小,考虑了一些美术资源的压缩算法,例如对Armature进行二进制数据+PNG8优化之类的。之前也出现一些毛边的问题,后来通过修改bd_src的方式解决了。这些都属于研发兼容性的问题,也不是特别必要提出来。

我这边主要还是会考虑一些易用性上的,因为觉得你们也挺不容易的,整个编辑器的历程也不长能做到这样很牛逼了。

后期你们可以多注意一下编辑器实际上手时候操作体验的问题,其实编辑器这个和做游戏一样,操作体验很重要的。项目讲究的就是整合,高效,一个操作方便,功能强大的引擎工具就是最大的便利。