堆栈问题

是在更新函数中出现的问题,如下截图:

代码贴上来吧

bool GameScene::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
auto rootNode = CSLoader::createNode(“MainScene.csb”);
addChild(rootNode);
auto closeItem = static_castui::Button*(rootNode->getChildByName(“Button”));
closeItem->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCloseCallback, this));

ReTouch *re=ReTouch::create();
cfg=re->getreFlag();
for(int i=0;i<maxX;++i)
{
    for(int j=0;j<maxY;++j)
    {
        covFlag*=cfg*;
    }
}
this->addChild(re);
cal=CalDetection::create();
showFlag=Sprite::create("flag.png");
showFlag->setPosition(Point(-20,-20));
this->addChild(showFlag);
schedule(schedule_selector(GameScene::update),5.0f);
return true;

}

void GameScene::update(float dt)
{
int rflag=cal->Detection(covFlag);
auto moveto1=MoveTo::create(0.0f,Point(40+rflag40,120+rflag
40));
//auto moveto=MoveTo::create(1.0f,Point(40+rflag40,120+rflag*40));
Blink *blink=Blink::create(1.5f,3);
auto moveto2=MoveTo::create(0.0f,Point(-20,-20));
ActionInterval sp=Sequence::create(moveto1,blink,moveto2,nullptr);
showFlag->runAction(sp);
}
就是加了这两段代码才出现上面的问题,把update函数注释了,就没有那个问题了,麻烦帮看看啊,谢谢了

这种功能其实个人感觉最好还是不要扔在Update里面写,如果你一定要扔在里面的话,那么加个判断,加个回调判断动作结束,

只有动作执行完,下一帧才可以再进去。我猜测你这问题是上个动作还没完,你又加了相同类型的动作进去导致的。其实这个功能

完全可以不需要update的

但我要定时给出提示,要是不用update函数,应该用什么呢?
谢谢啊

scheduler(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)

恩,好的,谢谢O(∩_∩)O