热更新真的那么重要吗

可以吧,我参加三个项目都是lua写的核心战斗模块,13年就有3d项目,战斗模块也是lua,c++只负责渲染。

最近我写lua也遇到不少问题,lua的变量不声明就可以使用,这在带来一定方便的同时也带来了安全隐患,有时候我写单词写错了,但是lua不会报错,到运行的时候才会说有个值为nil,我才发现变量名拼错了,这也给我带来了不少的麻烦。C++在编译的时候就会说有个值未声明,或者用VS2010之后连编译都不用,直接提示说未声明,这可以让我快速排错。

我也看到了他们的代码,不过纯UI逻辑的意义不大。

不过很好奇他们的spk文件,200多kb的文件解压后8M多,这压缩比率真惊人。不知道你有没有研究?

蓝港的《十万个冷笑话3D》中的lua代码要怎么看,反编译吗

spk文件要怎么解压,里面有lua代码?

我只能说像样的程序员应当拿到什么语言都要会用,想在市场上赚钱拿高工资就要应对各种变化,有时条件是苛刻的,比如lua没有好的IDE支持。 如果只想用自己喜欢语言写东西,还是在家搞搞艺术咯

各位大神,如今趋势是敏捷开发,C++和lua混用是非常有效的解决方案之一,C++容易闪退是写码农的能力不足,lua效率低那是码农还不会写高效的lua代码。热更新有没有用,效益有多大,那要根据你的游戏其他方面的质量来衡量,游戏内容设计差,代码写的再好也拉不回流水,相对而言,游戏内容设计的好坏反而更加能够影响产品的质量。结论:如果技术不支持,应该更加注重游戏内容的设计,如果技术上支持,那么热更新的作用那是非常之大的啊!具体有什么作用,等你管理过几个大项目后就明白了

:10:首先热更新非常非常重要。苹果审核需要1到2周时间,如果出现bug,重新提交等两星期时间去审核,对游戏来说是灾难性的。其次,你说的端游,和手游不太一样。端游在更新的时候可以更新的时候,是有个更新工具的,然后更新的也都是dll,而手游没有dll更没有办法开发更新工具!一切更新都需要等苹果审核完毕才可以。所以只能够通过脚本语言来实现热更新。

姑娘~此言差矣。引擎团队不是把时间浪费在C++,而是没有C++就没有lua……无论是Cocos-JS还是Cocos-LUA底层都是C++实现的(H5版本除外)。至于没有着重LUA这块,是因为现在更加着重于JS。而且越来越多的公司和团队开始使用JS去研发了:12:

呃,对于你提到的性能。确实LUA和JS的性能比C++差上不少,但是能够热更新这一点就足以弥补性能的差距。另外,对于性能问题,一些复杂算法(例如AStar寻路)都是交由C++处理后return给lua/JS的

:13: 参加3.6版本导出的lua中的一段代码。你说打错字母的问题是可以通过元表来避免全局变量不需要声明这个问题的

:12:卧槽……我刷了好多楼啊

因为lua写逻辑快,lua不是手游热更新带起来的,是暴雪的魔兽世界采用lua作为脚本语言,所以才火起来,不是端游不用热更新就不用lua,剑网三也是lua脚本,大多数端游也都是lua脚本,lua天生就适合写游戏逻辑,因为语法简单,最能体现逻辑本质,与语法关联最少。

再换句话说,c++代码太容易写烂,就算是高手也没办法避免,更何况是新手,cocos删的代码比写的还多(因为是高手,意识到需要重构,新手一死到底。),做游戏可比做引擎要修改的频繁的多,难道每个人都是高手,每个人都再每天不停的重构?那还做不做游戏内容了啊!!!所以只能用lua~~无奈之举

开发效率高,更新方便。

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你关心的都是你自己怎么舒服,你还是多关心一下项目迭代的角度吧

挖坟。。。