热更新真的那么重要吗

我是一名C++程序员,很喜欢用C++写程序,但是C++不能热更新,如果要修改某些地方的话,要重新打包,用户必须重新下载一个完整的安装包,体验不是很好,但体验不好的也仅限于这里了。
Lua虽然可以热更新,但是效率比较低,而且官方有很多类都没有导出到Lua,例如Box2D,其他类的函数也残缺不全,目前代码提示做得也不够好,写起程序来不如写C++舒服。(这是我个人的看法)
结果现在Lua凭借唯一的优势搞得似乎很多公司喜欢用Lua而不用C++,这让我找工作遇到一些的麻烦。

热更新真的那么重要吗?
那些网游,还有主机游戏,例如PS3的游戏,它们是怎么做到热更新的,我就不信它们全都是用脚本语言写的。

说实话,如果你觉得这种趋势无法理解,那就用你能想到的解决方案代替它。否则,就不要纠结于这个,有这个闲工夫,已经搞清楚热更新了。代码提示,不需要吧,写多了都在脑子里了。

你应该是初级程序员吧,或许初级都算不上。不懂lua 对快速开发项目的意义,快速fixbug,而且对于你来说可能只是懂点C++但是换个人来维护你的代码有可能让别人感到绝望,看你语气就知道。

没错,我的确是刚工作没几天,我目前也只能从开发的角度来看,目前cocos2d-x lua这部分的确很不完善,的确有很多类没导出,的确有很多函数用不了。我写Lua的时候,这个用不了,那个有问题。这给我编码过程带来的一定困难,这都是事实。
而我在VS上写C++就很顺利,代码提示很清晰,例子也很多,调试很方便,遇到不懂的,F12点过去看定义,编码的过程很顺利。

lua的优势是有的:)

不过核心掌握c++ ;然后lua写逻辑= = 。。。。
核心还是c++。。公司高层掌握c++ ;lua 随便找个程序做就OK。。。。 你看看蓝港的《十万个冷笑话3D》;lua代码都不加密;随便看。。。反正核心在公司手里。。lua做做逻辑够了。

我之前也和你一样想的,但是项目做出来后安卓这边需要接30+个平台的SDK!!!!!!!
每个平台独立打包,每次打30+个包,C++的编译速度在项目代码量上去后就简直感人了。
而且每次发版本都会有几家平台的SDK需要更新,需要重新接入!!!
所以重这方面讲lua优势巨大,你说的C++的优势我也认同,目前没有最好的方法,只有相对更合适的方案。

现在我也是用C++写逻辑,但是我觉得热更新还有必要的。
作为脚本语言必然有它灵活的一面,但是总是有所牺牲的,就看怎么衡量。
用C++写核心部分,脚本作为辅助

不要太在意语言,项目需要什么就上什么,要是用哪个都可以就用自己熟练的

举个例子,汇编够难吧,机器语言够难吧,仍然有人去钻研,这些东西都很枯燥,写起来很麻烦,但是做出来的产品就能够适应市场,所以他们做了。脚本语言虽然不方便调试,但是用户看到的确实极大的好处,你公司可以因此节省很多人力物力。而且脚本语言上手很快,学习成本低廉(有很好的C/C++基础)。

楼上各位大神说得那么牛逼,
那么请问X引擎的开发组为何不着重LUA这一块,
而是把时间浪费在C++,
引擎开发组脑残吗?

因为性能啊

性能顶个卵用,没听见上面各位大神说了吗?LUA才是王道。

现在国情是这样的.

世界需要平衡我的朋友.

不仅是发布产品后的资源热更新,开发过程中的代码热更新也是爽的,修改了代码之后刷新一下就能用了,不像c++那样要编译一下。:14:
至于效率的话,你要知道开发的是游戏,一般情况下这个效率还是能接受的。
用2dx没改过引擎,用lua没导出过类都不好意思说用cocos2dx的:11:

不要停止学习新知识的步伐,开始用Lua时我也是抵触的。
用过后的感触其实还是利弊各半,但是热更新对成熟的手机网游开发商来说很重要,
如果非常需要热更新,那就用Lua吧, 但是好的成熟的热更新机制还得自己写。

…等你成为主程,你就明白了

呵呵 用jsb开发过完整项目的路过。。。

:11: 搭一个c++框架容易 还是lua框架容易 拍拍脑子都能想出来吧, 对于现在的游戏 开发的快 就是王道。。 谁开发的快 显而易见吧, c++编译的功夫 quick模拟器已经重启修改代码5次了, 这还不算你写.h, 指针设计 内存回收 的时间, 而且c++崩溃遇到过没。 lua起码没那么容易闪退:2:

核心战斗逻辑能用lua写么:14: