不得不吐槽了

这几天在用Cocos Studio配置界面,一心以为经过这么多年的发展了,Cocos的UI应该完善点了吧,结果不是,编辑器(引擎)提供的列表控件只能说是玩具,连cell复用都不行,如果cell数量多的话,是不是要崩溃给玩家看。。。而且居然只有单行(列),要网格?不好意思,自己扩展吧!

在使用之前还特意看了看官方提供的例子,在Cocos Studio里新建示例项目,找到了“难度选择示例”和“背包示例”两个例子,还着实开心了一阵,有demo嘛,照着做总没问题吧?结果打开一看,谁家游戏的背包只提供15个格子的?还是固定位置不可拖动的(全部Layout控件配置)?这确定是叫背包?我没看花眼吧?

Cocos的UI从2、3年前就开始搞了吧?为什么到了现在连这么基础功能的控件都不能提供支持,真心打个大大的问号!1.x和2.x时代工具链不完善我们都是自给自足写了整套UI库过来的,到了3.x时代心想着应该相对(不是相当)完善了吧?本来想着可以不用花时间再去做重复造轮子的事了,可是事实呢?还是得自己动手丰衣足食。。

问题在于,每次升级引擎,我们之前花大力气写的一大堆东西就废了,每次开个新项目想用新的引擎,结果都是因为面前看到的都是一大堆坑而却步了,要么我们就是不断的重复我们在使用旧版本引擎时做过的那些事情,要么就是忍受官方提供的残缺不全的工具(原谅我,事实确实是这样),这样真的很累。。

官方能不能真的为开发者考虑下,而不是整天说自己的工具是如何如何好,好不好是用户自己体验出来的,不是吹出来的,我使用cocos引擎也有3、4年了,也看到cocos发展确实惊人,但是真的很希望官方能够把周边工具这块完善起来,也希望cocos能够发展得越来越好!

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顺便再吐槽几点:
1、我只想用Cocos Studio配置UI呀,为什么创建项目要连代码加整个framework都创建出来?能不能多给个选项呢?
2、我已经在工程里把要用到的资源都导入到编辑器里了,可是在发布与打包里发布资源的时候,UI里没有配置给控件的图片就不给导出了?那些图片也是需要的呀
3、为什么UI库在解析控件的时候,是按照设计分辨率布局,然后一定要使用UIHelper的doLayout后才重新适配到当前分辨率?为什么不直接按照当前屏幕分辨率转换后的外层节点大小来布局内层控件?事实上在引擎里设置设计分辨率时,这个大小已经计算好的了
4、这点只是我的疑问,感觉过去屏幕的适配方式只需要FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT就足够使用了,其他几种都不是很完美,多少都会被屏幕裁掉一点,为什么还需要保留?而且可以根据当前屏幕分辨率和设计分辨率计算出的缩放比例直接判断出是使用FIXED_WIDTH还是FIXED_HEIGHT的,为什么是先设置使用FIXED_WIDTH还是FIXED_HEIGHT才根据它去计算缩放比呢?望解答。。

补充一点,编辑器里适配坐标的时候,中心点对齐(横向或纵向)的话,没有地方设置偏移量(例如有两个控件,需要拜访在屏幕中间,想要通过两个控件都设置成中心点对齐,然后一个左偏移,另一个右偏移),这点很不方便,以前我很经常使用到的,如果编辑器有地方配置而我没找到的话,还请指教

1.创建项目的时候,引擎版本选择“无”就是纯资源工程。
2.这个问题,我们也考虑过。因为有不同的用户需求,所以暂时功能是这样。后续会加个控制按钮,这样就可解决这个问题。
3.这个问题,我不会,可以去反馈平台提问一下,有专业人员解答。
4.适配方式,目前的几种都有它存在的道理,不是说你感觉自己用不到,它就没用了。比如:一些百十行代码的工程,它就不需要做宽高适配,一个满屏适配就OK了。
5.目前对齐就是对齐,还没有设置偏移的地方。会反馈给开发人员。
感谢对cocos的支持!

cc.TableView 可以复用cell

关于第2点,下个版本的cocos就可以在项目设置页面里面设置全部发布]了,会把项目中的所有资源都输出出来。

那可不可以像1.x一样,自动扫描Resources目录下的所有资源?而不是手动导入呢。
虽然这2种方式各有利弊,那能不能搞个选项?