求问游戏场景里有几个层同时存在,该怎样控制这几个层进入进出最好

目前小弟在负责公司游戏项目里的关卡系统模块(包含有关卡选择,关卡队伍列表,队伍信息界面,快速匹配界面等等)

由于主程的想法是,为了避免在关卡系统中出现卡顿的现象,就一次性把所有层创建和加载了。

所以现在我做的关卡系统里面,对于几个层之间的切换就是通过控制这几个层在屏幕内外移动来达到功能。

具体的做法就是(我是接着上一个程序猿的思路走的,那个人目前已经去了另外一个地方,因为跟主策划吵架)

在COCOSSTDIO里面在不同帧时间段里面设定所有层的位置,比如,0到25帧是显示关卡选择,26到50帧是显示队伍列表,然后在代码里通过控制播放那几帧到哪几帧,来控制所有相互配合实现进入进出。

所以我的问题是:
1 这样的做法合理么? 如果不合理的话,那么普遍的做法是什么呢?

2 这样的做法是否会对性能造成影响,因为我觉得比如说,关卡层和队伍选择层的切换,实际上只涉及到两个层的进入进出逻辑,但是我的做法却会调动所有层跟着一起动(比如关卡层和队伍选择层播放了0到25帧的动画,实现了进入进出,但是其它层为了配合逻辑,也播放了动画,虽然并没有动),请问这是否会导致因为五个层都播放了动画,所以底层渲染增加,导致性能下降?

小弟在此对每位能回复的大哥哥姐姐们都感激不尽 嘿嘿

一个模块(关卡选择,关卡队伍列表,队伍信息界面,快速匹配界面等等)一个csb,一个csb对应一个类,对应的类负责对应的csb的逻辑
当需要显示某个模块时,将对应的类实例化,添加到节点,不需要的时候移除