如何精准的加载释放,控制内存?

比如:需要显示的界面加载,不需要显示的释放。1个复杂的预制ui占多少内存,相对于图片来说,有没有必要做零时的加载释放?

我现在的打算,不同的界面都做成ui预制(策划编辑),用的时候加载,不用的时候释放(但不知道会不会影响用户体验),ui的图片资源作为常驻内存,不释放。游戏关卡的资源也一样,只加载这一关需要的预制和图片,用完释放

大家有什么建议也一起讨论下

希望官方能出个范例,大方向上,指导一般情况的解决方案

自己顶以下。。。

官方的人员呢。。。

1.1 版本的动态资源加载文档里应该有你要的东西了,其实就是靠 prefab 的组织来进行精确的加载和释放

至于范例,范例集合里是加载的范例,使用 release 接口反向操作就是释放了。。 具体的释放时机还是要看你的逻辑