动画编辑器的几个疑问

这几天在研究现有的动画编辑器,cocosbuilder,cocoStudio,还有我们项目现在自己使用的动画编辑器,以及flash+dragon bones

疑问1:我们现在使用的编辑器是不能做骨骼动画的,支持切片动画和帧动画,切片动画和骨骼动画严格上讲基本原理不太一样,但是使用同样的资源用骨骼动画也可以做出来,

比如我有一只坐骑,我把坐骑分为3部分,头部,身体,和尾巴,坐骑浮动的时候,图片资源分别是,狼头一帧,狼身体一帧,尾巴有3帧,那我我分边在每一帧里使用这5个切片将动画拼出3帧

对应的cocos2d-x中,每个对应三个sprite就行了,这种方式在cocoStudio中貌似没法做,因为cocoStudio里边每一个图片都一块骨骼,那么我狼的尾巴有三帧,但这三帧对于cocoStudio是三块骨骼,这就和切片不一样了,也就是说,

cocoStudio的每一块骨骼的关键帧是不能使用新的一张图片来修改当前帧的内容的,、

所以要是并不是很复杂的动画,又不想大规模大范围的是用骨骼动画的话,cocoStudio就不太方便,因为骨骼动画本身对美术要求比较高,同时帧动画又太浪费的前提下,一种折中的方法:切片动画的基本方式在cocoStudio中只能以骨骼动画的原理来做了,就是狼头,狼身体,浪尾巴,一共5快骨骼,第一帧可以然 狼尾巴的 2 3帧不可见,同理,第二帧1 3帧不可见,第三帧,尾巴的 12 帧不可见,狼头 和狼身在第一帧和第二帧,第三帧分别设置位置就i可以了,这种是不是有点多余了?

因为实际上尾巴用一块骨骼就可以了,但就是cocoStudio的每一块骨骼的关键帧是不能使用新的一张图片来修改当前帧的内容,所以这个功能可以支持么?

我看到cocosbuilder里边的插入关键真的选项的时候是可以插入一个fram的,不知道到底可以不可以,等会再去研究下cocosbuilder,个人觉得cocsbuilder的UI拼接很强悍,cocoStudio拼接UI的功能还没用过,不知道效果如何,令目前cocoStudio很不稳定,用起来总让人不放心。。。

骨头是可以替换资源的,骨头的属性里面有个渲染资源选项,往里面拖图片就可以切换当前的 渲染资源

而且不需要绑定骨头也是可以制作动画的

好像加关键帧然后再去替换png是可以的,不过我目前觉得里边不方便的地方不是这些,是没有反向动力学和缓动,这个可能影响更大些。。。
至于cocosbuilder,个人觉得和cocostudio比起来不方便的地方也很多,比如没有锁定图层,比如很多时候是看不到最终效果的要靠脑补,没有图片预览也是硬伤,
渲染要xcode里边run也比较麻烦
不过粒子调整会比cocostudio方便很多,如果动画加上缓动我觉得还是cocostudio会好用不少,
比较期待mac版

觉得如果要是cocostudio拼界面应该会更方便吧。。。