最近在处理ios内存问题的时候发现
使用cc.loader.loadRes(“url”, cc.SpriteAtlas, function(err, atlas))的方式读取进来的组图资源释放不掉
1.3.1 beta1版本下
使用cc.loader.releaseRes(), cc.loader.release(), 或是新增的getDependsRecursively的方式都没效
组图是用TexturePacker产生的, 在cocos creator下操作都正常
是使用方式错误吗?
最近在处理ios内存问题的时候发现
使用cc.loader.loadRes(“url”, cc.SpriteAtlas, function(err, atlas))的方式读取进来的组图资源释放不掉
1.3.1 beta1版本下
使用cc.loader.releaseRes(), cc.loader.release(), 或是新增的getDependsRecursively的方式都没效
组图是用TexturePacker产生的, 在cocos creator下操作都正常
是使用方式错误吗?
var temp = cc.loader.getDependsRecursively(“url”);
cc.loader.release(temp);
这个用法释放prefab是没问题的…但是plist图集就放不掉
怎么证明释放不掉的!_cahe中全释放了啊!
我是发布在iOS装置上实机测试的…用xcode看…
也有做一个按钮强制呼叫cc.sys.garbageCollect
prefab在destroy后执行gc是会释放掉的
尝试使用1.3.1的Auto Atlas也是一样的情况…
求指教是否是用法上的错误
Creator发布到装置上的项目遇到很多内存释放的问题
就用这方法释放atlas只要_cahe中移除掉就行了!如果没释放掉就BUG