战斗系统可以是进入类似SLG那种(比如一个10*10的棋盘,防止交战需要太多时间,也可以加入阵型系统),个人战则是遭遇后进入战斗画面。觉得宠物小精灵那种战斗画面可能太古老了,可以做那种即时战斗的,SLG的战斗一般是进入战斗画面后就只有看的份了,我觉得可以改进的地方就在于让玩家手动看准时机点个技能什么的,如果完全做成玩家可操纵的好像又太复杂了……
另外战斗中角色的动作可能就会牵扯到物理引擎了,比如跳跃劈斩之类。
但考虑到如果是做鬼父类的话会生成很多物种,为每一个物种做动画可能工作量还是太大了。
想法不成熟仅供讨论。
《代号2026》
整体剧情(十二)
人物:男主角,特工莫静萱
场景:瓦片场景/情节场景/
事件:男主角和莫静萱来到旅馆住宿,因为怕暴露,使用男主角新的ID定的房间,有且仅定了一间房,男主角拿到一血!
PS:整个剧情是从四个方面考虑的,一个是开发的进度:根据剧情逐步添加一些功能,没有一来就弄得很复杂。另一个是对于学习开发者来说:很多RPG元素尽量涉及到,第三个是游戏的节奏,剧情和打怪一张一弛,第四个是故事情节
另外,毕竟是教学为主,主播可以根据游戏的开发的实际情况改这些情节。
最后剧透一下,“莫静萱”其实她的名字叫宫本千代,这名J国特工,在获取了莫静萱的通讯方式后,杀死了真正的“莫静萱”,然后以他的身份接近男主角。邱原生一直以为是莫静萱在联系他,随即落入了宫本前代的圈套,被炸死在铁皮屋。
后面的故事情节,就是男主角各种攻略妹子,特工妹子之间的各种撕,以及和男主角之间的相爱相杀。
看主播南塔斯的选择,如果选择做其他的,那么后面的剧情就到这儿了。
最后放上莫静萱的人物设计概念图
纯原创
瓦片地图,和战斗的 ,可以做的小一点,或者像素一点
这个我没经验,看主播意见
我是说 这个是人物概念图
莫静萱 在瓦片地图上,或者战斗场景中的显示,可以小一点,或者像素一点,这个看主播的专业意见
多说一句,像男主角拿一血这种特殊战斗场景,主播肯定是不会开发的
不过,学习制作的各位撸友们,这到是一个不错的动力

战斗系统一篇:
1) 数值没有验证,但我认为是可行的
2) 制作 Boss 会有一定难度
3) 上期的奖我还没领,请告诉我怎么领!
台灯有一个就够了,这篇就当我奉献的。
#设计思路:
要让回合制带有格斗的既视感,突出击退,浮空,穿人,拉人,封印,致伤等技能的作用
#基本规则:
最多5v5,如两串针锋相对的糖葫芦。
每回合按各自速度依次出手,攻击最前面的敌人。
角色拥有【防御值】,受到伤害先降【防御值】,【防御值】扣光才会损血;
两回合没受伤还能恢复一些【防御值】。
每回合开始前可以调整己方单位的顺序。 (高防的放前面顶住,虚弱的放后面恢复)
#技能规则:
每个角色都有一个偶尔触发的特殊技,没触发时使用普通攻击。
每回合结束时,我方获得一个能量球。同时每个角色都有几率进入激发状态。
如果把能量球喂给一个激发状态的角色,他就能在下回合放出强大的激发技能。
能量球可以留到下回合使用,但最多只能攒3个。
#Boss战:
Boss 一般由多个战斗单位组合而成,例如高防的钳子在前面,高攻的头部和尾部在后面
Boss 应该能免疫很多控制技能。
打 Boss 的关键是合理安排己方资源,能够同他周旋;同时想办法攻破他的防御,造成有效伤害。
请把领奖需要的快递信息发我的微信 nantas
#雾霾的来源主要有四个:
1、燃煤;(分类属于固定源)
2、工业排放(燃煤已单列,不在其中);(分类属于固定源)
3、机动车;(分类属于移动源)
4、扬尘。(分类属于固定源或移动源皆有)
其他一些秸秆焚烧,家庭厨房和餐饮业油烟等属于小原因。气象条件会加大雾霾的影响。
#雾霾的根本原因在于中国过多的生产消费而产生的废弃物无法被环境吸收。
庞大的产能和人口意味着恐怖的排放。
#所以环境只能缓解,无法根治。在20年内,我们将一直生存在雾霾下。
唯一的解决办法就是人们环保意识的加深,要求政府治理环境,逼迫企业升级环保技术,同时个人减少汽车使用。
上面为雾霾的一些基本介绍。
游戏的主题我是这么想的,主角与由雾霾组成的怪物战斗,不断寻找雾霾产生的原因。由最初认为是工厂是雾霾的元凶,到后来意识到经济与环境的关系,到最后明白我们每个人都是雾霾的生产者,从而宣传环保意识。
面临的场景有:
#魔都光化学烟雾(汽车尾气)
#古都粉色雾霾。(烟尘)
#河北钢厂。(燃煤)
#农村秸秆焚烧。(秸秆焚烧)
#帝都恐怖大雾霾。(boss战)
恭喜你的玩法设计获得编辑选择奖,触控6周年纪念版音乐台灯
请加主播微信领奖:nantas
先占楼!!!!
mark !
雾霾侠好评呀
这星期不直播2026???
2026 停刊两周,2017年再战
雾霾侠核心战斗系统设计初稿
已经更新到 脑图,为方便大家阅读这里张贴出初稿。
回合制行动,每个回合有一名角色行动,每个角色在当前回合需要打出一张卡牌。
之后可以选择一名敌方角色进行攻击,并结束回合。
当一方的角色全部阵亡则另一方获得胜利。
角色系统
每支队伍可以容纳三名角色,三名角色根据安排好的行动顺序依次行动。
角色有攻击、防御、生命值等基本属性。除此之外队伍里的所有角色共享其他资源。
角色被动特性
每个角色有一个被动技能,该技能能够对队伍带来帮助,或强化该角色使用卡牌的能力。
角色主动技能
相当于大招,相关资源使用越多,大招能量积累越快。能量攒满就可以使用大招,使用后需要重新积累。
卡牌系统
战斗开始时玩家会抽取5张卡牌,每个回合需要由当前角色打出一张卡牌,每回合有一次换牌的机会。
卡牌从基本的攻击防御,到能造成特殊效果的特殊攻击、回复等等,最后还包括资源管理类的卡牌。
每张卡牌可能需要消耗特定的资源才能使用。一方的卡牌在生效后,会将特定的资源增加到资源池。
资源管理系统
战斗时根据当前场景设置,敌我双方会有一个公用的资源池可以用,资源池中是雾霾里含量较高的几种化学元素(硫,氮,氧,碳)。
公共资源池每回合会补充一定量的资源,双方在使用卡牌时都会消耗公共资源池中的资源。
部分卡牌在使用后会分解出资源,这些资源也会注入到资源池中。
一般的活动Web页面能用Cocos Creator实现吗
可以,我就是在做这个
雾霾侠直播今晚再开,开始开发核心战斗系统的原型,请大家先熟悉一下设计!
我了个去,直播来了,尾随南塔斯大神
@atmy快来
啊,核心战斗系统啊!
一定不能错过!
期待中
