如题,比如我有一个文件夹 assets/texture/pic,下面有A、B、C三张图,在编辑器里使用自动图集配置,然后我在一个场景中用到了图片A、B(使用拖动绑定到script的方式),没有使用C。
现在我在场景的脚本中要如何才能引用到这个图集下面的图片C呢?
对自动图集的理解不够,求教~
然后发现通过浏览器调试的时候,加载的还是单图,是否只有打包原生平台,图集才会生效??
“预览项目或者在 Cocos Creator 中使用碎图的时候都是直接使用的碎图资源,在 构建项目 这一步才会真正生成图集到项目中。 生成的大图将会放在 构建目录 下的 res/raw-assets 相对于项目中 assets 目录结构下的对应的目录中,以 AutoAtlas-xx.png 结构命名。 生成项目后可以到对应的目录下检查对应的图集资源是否生成成功了。”
没试过,应该是像使用碎图一样使用就可以了,引擎会自己去找合图中的资源,找不到合图中的资源再去碎图里找。
如果你不通过编辑器拖到的话,你只能用 loadRes
在resources中动态加载的文件夹如果也使用图集,代码里用loadRes获取不到?
请问这个问题现在解决了吗?我也需要使用自动图集中没有被引用的spriteFrame.
其实这个需求非常常见的,比如根据数据动态替换图标内容等等
以前用texture packer的时候,是用lloadRes主动载入sprite atlas,然后按名字获取到SpriteFrame,现在用动态图集不知道怎么弄了。
想退回texture packer的方案,但是动态图集可以把bmfont的图也合并进去挺好的。
@jare
放到 resources 目录下,用 loadRes 加载即可
意思是说自动图集有可以用loadRes加载?
已经切回texture packer了,以后试下
如果不想放到resources下面,需要使用texturepacker手动打成图集,然后才能在代码中动态引用。
node.addComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.textAtlas.getSpriteFrame(‘C’);
我是拖自动图集到编辑器里面的,同目录的碎图,预览时获取不到,构建发布之后才能获取到。。。。。。。,自动图集不就是开发的时候给方便的嘛,为什么不是预览时能获取到呢