搜到 的,我的需求类似,需要用代码动态替换UI中的图,以前是用texture pack的plist,可以动态载入整个plist然后通过名字获取spriteFrame,然后替换上。用了自动图集后不知道怎么做了,因为没有方法可以整个载入自动图集,然后用名字找到里面的sprite Frame
请问现在可以了吗?
@jare
放到 resources 目录下,用 loadRes 加载即可
autoatlas可以拖到编辑器属性但是里面是空的。可以拖到属性面板的时候高兴坏了,结果 里面是空的
抱歉,自动图集现在预览时,里面确实是空的,这算是 bug。不过构建发布后,里面就不为空了。
原来我以前在这个论坛讨论这么热烈,相同需求的人还不少,应该算是做了点贡献了.
劳烦问下,这个自动图集预览时是空的问题解决了吗?不然我就要退回TexturePacker了
一年了,这个问题最后咋样了?预览空的问题解决了吗?
2.4还是预览为空
抱歉,2.x 的维护力量太弱了。我们计划放到 3.0 去支持
哭了 2.x版本居然不支持了
自动图集生成的autoatlas文件使用啊,能像图片文件一样直接拖拽到sprite的spriteFrame下边吗
还是用TexturePacker, 期待3.0能解决, 自动图集预览时是空的
希望预览模式下能够获取到图集信息,像plist那样使用图集里的spriteFrame。帖子几年了,这个问题还没解决!得加点油 
现在可以动态加载啊,用AssetBundle
放bundle里面还得先加载bundle,再通过路径去加载精灵,没有操作图集那样方便。
静态图集还不是一样要先加载图集,再根据路径获得精灵。。
图集可以挂载在节点上直接操作,获取只需要名字不需要路径。
名字还是路径没有区别,本质都是路径。至于说挂在节点上,那你是希望引擎怎么处理?让你可以把AutoAtlas拖到节点上?
名字和路径虽然差不多,但也是有区别的。
挂节点上的好处还有:在节点被创建时就确定图集资源已经被加载完毕,而通过bundle去加载是异步的,管理上就没那么方便了。
现在的AutoAtlas图集是可以放到节点上的,但是获取不到图集信息。
其实异步才是方便的,当资源量大的时候,便于进行优化和控制。比如一个卡牌游戏,你不可能把所有英雄图集都提前挂上去。不过这个也无所谓了,每个项目不一样,大家也有不同的习惯。但是我估计引擎是不会针对这个做什么处理了。