动画编辑与开发分离的正确姿势是什么?

给动画设计师装个cocos creator,把项目同步给他,编辑完再同步回来?(太大动干戈了把)
把设计师叫过来编辑动画?(pass…)
让他自己建一个空项目编辑动画再把.anim发过来?assets资源不同步的.anim能用么?(行么?)

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同问+1

用spine做动画

同问,现在遇到的问题就是:多人编辑

我这边的自研游戏项目是这样的:

  • UI动画:
    • 编程人员先按照场景逻辑,搭建出来空的场景树结构。
    • 美术人员也都装Cocos Creator,从git同步过来空的场景树结构之后,在里面完成UI、UI动画、场景编辑。然后提交到git上面
    • 编程人员用git同步下来,往组件里面挂脚本
  • 序列帧动画:
    • 同上
  • 骨骼动画:
    • 美术人员用Spine,完成后导入Creator,然后同样用git同步到编程人员
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美术是一个人吗?他们怎么保证改动不冲突啊?

美术有三四个人,不同的人的每天工作任务安排,都分配在不同场景、或者不同界面上就行啦。

感觉商业游戏,不应该手动挂脚本的。项目大了,很难维护,后面谁还记得哪里挂了脚本??

我们自己的规则是这样,可供参考:

  1. 只在场景根节点下挂脚本。子节点里面不挂
  2. UI分模块做成prefab,只在prefab根节点下挂脚本

想要隔离美术人员和开发人员工作环境的话,可以使用这个插件:

https://github.com/knoxHuang/pack-scene-asset

经过实际项目测试,流程还是很顺的。

  1. 美术的工作环境安装 creator,和上面这个 pack-scene-asset 插件
  2. 美术新建一个项目,模板选择 Empty (注意如果美术和开发人员都选了 HelloWorld 模板,导出的场景 uuid 可能重复)
  3. 美术导入图片资源,新建场景,在场景里制作各种动画,并保存成 AnimationClip,Prefab,Scene 三种资源。
  4. 用 pack-scene-asset 将美术使用的场景整个导出成一个 zip
  5. 开发人员拿到这个 zip,解压到正式工程里的特定路径下,就可以使用里面的 prefab 和动画了
  6. 之后每次美术更新资源后导出 zip,开发都解压到相同位置,覆盖原来的文件
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这类功能是不是应该集成到引擎里??还要装一堆插件,感觉好烦

插件的一个好处是如果遇到bug都可以及时更新,而放到 creator 中则需要出一个版本才能更新,
某个功能在前期实验的阶段做成插件的好处还是很大的。

我们下个版本会内置这个插件吗?

如果开发人员在prefab上绑定了脚本,覆盖的话,是否要重新绑定?

是需要重新绑定的,最好是开发者一开始定义好需要绑定脚本的节点结构,并且绑定好脚本。
然后这份节点就可以作为 Prefab 交给美术或策划了。

开发人员可以接着实现脚本,可以修改暴露给编辑器的属性,只要不改到 Prefab 就行。

刚试了下,这个插件好像只支持 场景文件 .fire文件 ,不能单独选择prefab文件 ,而且 另一个问题是,我没有把绑定的脚本 同步过去,选择场景后,什么 反应都 没有,
或者 不支持1.4?
还是使用姿势不对?

有报错信息吗?可以单独加我 QQ 821686174 沟通沟通 (目前时间有限,可以先提 PR)

原来是 Spine啊