1、creator 1.42版本,修改E:\CocosCreator\resources\cocos2d-x\cocos\2d目录下某些.h和.cpp文件后,怎样才会生效,是不是直接回去点三角号预览就行了呢,还是有一系列的步骤,望大神来指教。
2、其实我是想修改作用于native端的源码,是不是就是在上面说的E:\CocosCreator\resources\cocos2d-x\cocos\2d目录下,还是在其他目录?因为好像有些目录下的源码是web端的,有些才是native端的,我不太清楚。
C++代码修改以后要使用 default 模板构建原生平台的项目才能看到效果
编辑器里预览使用的是 JS 引擎,和 C++ 的东西没关系
使用binary模板能看到c++代码修改后的效果?default模板编译实在是太久了,目测会超过20分钟,binary一般只要两分钟不到
因为binary模板编译完也就100m左右,default还没有编译到三分之一已经500多M了,可能是太大了才那么慢
而且,default模板导入eclipse后没有src/org.cocos2dx.lib库文件夹,根本没法二次修改使用。我现在还是想走binary模板路线,那么修改源码后怎样更新binary的库,还是说binary模板真的是完全没办法看到修改引擎源码后的效果呢?
同问,如果修改代码后如何使用binary构建发布?需要使用命令行预编译?看到一些别的帖子说是cocos2dx3.10以后可以使用预编译模板给creator用
其实最好是用binary预编译好,这样就不用每次构建都花很多时间去编译
我引擎修改了,怎么编译啊,在脚本中还是找不到那个添加的方法,是引擎修改好需要哪些步骤啊
default会把引擎源码都复制出来,link就直接用引擎源码,目前就知道这点儿区别。但link有的时候感觉改了C++不生效,正在试验