-------------雷神之锤(上)----------------
奎特尔星球上有一件绝世神兵,就像是一把雷神之锤,在它的号令之下指挥着节点、组件和触摸事件,从而大量减少冗余代码与编辑器上的设置,他就是uikiller。uikiller指挥着英雄与魔灵杀敌无数,他的前身曾经在cocos2d-js星球上服役,名为UILoader。经过我潜心的改进,来到了奎特尔星球。
一、雷神之锤
uikiller只有一行需要被主动调用的函数:uikiller.bindComponent,他就像一把雷神之锤,为组件下所有的节点和组件注入了魔力。
cc.Class({
...
onLoad() {
/*绑定当前组件节点以及基下所有以“_”开头的节点*/
uikiller.bindComponent(this);
}
});
二、 杀、杀、杀—体验UI程序的快感
节点killer
在编辑器中以下划线“_”开头的节点,在雷神之锤的作用下,将会被自动绑定成当前组件实例的属性。
例如节点名:_labelName、_buttonOk
uikiller.bindComponent(this); //使用bindComponent后即可访问子节点
this._labelName.active = true; //隐藏控件
this._buttonOk. x += 10; //设置 x 坐标
有没有一种很爽快的感觉,省去了定义和设置节点属性的动作,就上面三行代码来说,据我目测至少可以为你减少20个字节、两次的节点拖拽、30~60秒工作时间。
组件killer
在节点访问的基础上,使用**“$” + “组件名”**访问节点上挂载的组件对象。
例如节点名:_labelName 、_buttonOk
...
this._labelName.$Label.string = 'xxx'; //设置 Label的文本
this._buttonOk.$Button.interactable = false; //禁用按钮
访问组件属性同样很轻松,原来使用的getComponent(cc.Label)被$Label所取代,再次为你省去5秒钟时间,代码量减少22个字节。
触摸事件killer
目前支持五个触摸事件
附赠很多人心仪以久的,触摸长按事件的支持
三、割草般的游戏体验—无双乱舞
1. 三国无双
2. uikiller中的无双技
3. 连锁闪电技
4. github源码地址
完整内容请点击以下面链接,如果喜欢可以点击文章结尾的爱心,这是对我莫大的鼓励
http://www.jianshu.com/p/174cc2160a7d
-------------雷神之锤(下)----------------
紧接上篇《奎特尔星球|雷神之锤(上)》,我给大家介绍了雷神之锤—uikiller的基本用法,有人说长按功能可以取名为蓄力攻击、重击,我觉得还真是可以的,但就是感觉招数名字不够大气。在这里还要给大家道个歉,上篇中我说了这一样句话:
uikiller只有一行需要要被主动调用的函数:uikiller.bindComponent
不好意思,在这里我可能隐瞒了大家,除了uikiller.bindComponent以外,还有一行可以被主动调用的函数
uikiller.bindNode(node, target)
这次希望我能把uikiller全部秘密给抖动出来,请各位不要太过惊讶!
一、独孤九剑
之前的篇幅主要介绍了uikiller的一系的招数、连击等,接下来讲讲uikiller的另一种绝技,它是争对敌人不同的招数一一破解的功法:独孤九剑(插件系统)
1. 总决式
总决式中体现插件类的写法,主要的属性和事件函数名
let UIKillerPlugin = {
name: '插件名字',
onRegister() {
//当插件注册时响应
},
onCheckNode(node, target) {
//当一个node将要被绑定时响应,返回false将不会绑定该节点下的子节点
},
onBeforeHandleEvent(node, event, hasEventFunc) {
//当一个节点的事件处理函数执行前响应
},
onAfterHandleEvent(node, event, hasEventFunc, eventResult) {
//当一个节点的事件处理函数执行后响应
}
};
//注册插件
uikiller.registerPlugin(UIKillerPlugin);
uikiller的插件是一组事件勾子函数,这些勾子函数不一定都要实现,但一般至少要实现一个才有意义,了解了总决式,我们来看看能做些什么。
2. 破剑式—过滤节点
在一些战斗中,英雄与魔灵只需要站在那里,摆摆pose就够了,不需要被指挥(无需调用节点或组件上的方面)。可以将这些英雄们请到VIP席上就坐。
插件代码略过
在编辑器中,当节点以名“@”开头,他下面的子节点都不能会被绑定了。如果你还想复杂点你可以尝试用正则表达式过滤节点名。
遇到复杂的情况可以使用bindNode或bindComponent上的最后一个参数,设置一个filter函数实现动态过滤。
3. 破刀式—Label的问题
Label是一个作战频次特别高的魔灵(component),但是问题也多,比如:字体、多语言特别的烦人,就像插在心口上的一把刀,这里介绍一种破多语言的方法。
插件代码略过
这种方法不用为装备有Label的英雄(node)部署一个魔灵(component),直接在英雄的名字上做文章是不是更直接一些呢?除了Label外,还可以应用到EditBox\RichText之上,更多招数自己去发明创造!
英雄、魔灵们奋勇作战,在战场上各种机枪、手枪、来福枪此起彼伏,喊杀声中还有带上背景音乐,可是在奎特尔上英雄是不能直接发出声音的,那是怎么办的呢?看下面最常见的一种做法
4. 破枪式—音效控制
英雄、魔灵们奋勇作战,在战场上各种机枪、手枪、来福枪此起彼伏,喊杀声中还有带上背景音乐,可是在奎特尔上英雄是不能直接发出声音的,那是怎么办的呢?看下面最常见的一种做法
onButtonTouchEnd() {
//处理一堆业务
...
//播放音效
cc.audioEngine.play(url);
}
这种做法是到处埋地雷,稍微不注意把自己给炸了,还有可能地雷弄错了或要换地雷时,就惨了。
看看uikiller的破枪式,先定义一个音效配置
//用英雄节点的名字作key或者$名字也行
const SOUND_CONFIG = {
_attack: '3002.mp3',
_expedition: '3006.mp3',
click: 'click.mp3',
}
破枪式心法
const UIKillerTouchSound = {
name:'UIKillerTouchSound',
/**
* 事件处理函数执行完毕后触发此函数
* @param {*} node 触摸事件节点
* @param {*} event 触摸事件对象
* @param {*} hasEventFunc 是否有事件处理函数
* @param {*} eventResult 事件处理函数返回值
*/
onAfterHandleEvent(node, event, hasEventFunc, eventResult) {
此处代码略过
}
战斗实操,领略一下如此整洁的战场,地雷没有了,只有动听的音效!
onLoad() {
this.bindComponent(this);
},
//有个_button节点,且写了这个函数,不做事也会有默认音效播放
_onButtonTouchEnd() {
},
//有个_button1节点,事件函数返回了false,不会有声音出现
_onButton1TouchEnd() {
return false;
},
//有个_attack节点,音效配置中对应“3002.mp3”,将自动播放此音效,这里不用再费心了
_onAttackTouchEnd() {
//如果返回一个音效配置字符串,将会改变声音的播放
//return "_expedition";
},
破刀式可以作用于任何节点,不仅仅是Button,再此招式启示下,你可以可以推演出点击时的动画播放,比如爆炸一个粒子等等。
5. 无招胜有招
独孤九剑以无招胜有招,是敌强我愈强,使用“独孤九剑”,除了精熟javascript和奎特尔的世界外,还需要依赖使剑者的灵悟,一到自由挥洒、更无规范的境界,便如是大诗人灵感到来,作出了一首好诗一般。
二、乾坤大挪移
在讲解乾坤大挪移之前,需要做一点点铺垫,那就是在创造奎特尔星球上除了创世之主(程序员)以还,还存在两类物种分别是:
谋士(策划)
法师(美术)
1. 谋士与法师的烦恼
谋士与法师也是构建奎特尔不可缺少的人物,他们通常都是高输出、低防御的特质,同时谋士与法师大多都不会使用咒语(编写代码)与英雄(node)和魔灵(component)做心灵沟通。
但有时谋士需要尝试下派兵布阵(UI布局),法师想预览下刚研制出的幻术(美术效果),在没有创世之主的帮助下,经常是做的得过且过,如何解决这个问题呢?
不使用任何一句咒语(代码),就能让谋士和法师任意放出或收回召唤兽(prefab)
经过我对javascript咒语和奎特尔的潜心研究,创造了新的招式:乾坤大挪移心法
2. 第一层
「乾坤大挪移」第一层心法,是对javascript运用,利用原型给魔灵们增加一个createNode、destroyNode法门。
3. 第二层
第二层心法是利用cc.Button的ClickEvents事件属性布置召唤阵法,请看下图:
- 给Button英雄添加一个点击处理
- 给事件cc.Node属性设置为将要召唤出的神兽(prefab)的落脚点(父节点)
- 随便指定一个组件
- 组件方法上选择createNode(这是召唤核心)
- CustomEventData设置为召唤兽的名字(prefab的路径字符串)
需要注意,召唤兽(prefab)需要放到resources目录中。点击这个Button,就可以将召唤兽(prefab)释放出来了。
4. 第三层
有召唤必有降伏,将不需要的英雄(node)或召唤兽(prefab)叫回去睡觉觉。
- 给Button英雄添加一个点击处理
- cc.Node设置为想要休假的节点
- 随便指定一个组件即可
- 选择destroyNode方法
点击这个Button,节点就自己乖乖回家了!
乾坤大挪移的一大特点就是「激发最大潜力」,有此功夫谋士(策划)与法师(美术)的小宇宙也可以被激发起来,同时也激发了创世之主(程序员)做更有创意的事情。
5. 第四层
很轻松的就来到练乾坤大挪移的第四层,这一层不再是谋士(策划)和法师(美术)能轻易习得的了!
前面我提到了uikiller中还有一个主动调用的函数: bindNode,它是修习后面几层的基础,功能非同小可,先看看最简单的演示:
onLoad() {
//定义一个target对象,交UI编辑器上的节点和组件挪移到它上面去
this.target = {
//处理节点的触摸事件
_onLabelTouchEnd() {
//_label补绑定到target对象上了,可以用this直接访问
this._label.$Label.string = 'yyy';
}
};
uikiller.bindNode(this.node, this.target);
//_label属性已经被挪移到this.target上了,在target变量上访问
this.target._label.x = 100;
this.target._label.$Label.string = 'xxx';
}
其实上面的演示中bindNode并不能展示他的威力,不过它体现了乾坤大挪移的精髓之一:「牵引挪移敌劲」,将一个组件上的节点和事件牵引到别的对象上。
6. 第五层
第五层了,我们来看看乾坤大挪移的「转换阴阳二气」的能力,接下来越下越复杂了,要细心哦,小心走火入魔。
代码略过
上面的演示,相当于两个人同时一起驾驶了一部坦克,一起协作,他们之间遥相呼应,发动了一个大必杀技.
看到这里,你可能对曾经的信仰有些怀疑了,因为有这样一个古老的传说
在奎特尔星球上一切皆魔灵(一切皆组件)
此刻,这个传说被打uikiller给打破了。
7. 第六层
第六层已经是很高的境界了,既然**一切皆魔灵(一切皆组件)**的传说被打破了,那利用bindNode的复制对手武功、牵引挪移敌劲的能力,就不一定要构造一个魔灵(component)控制战斗。同时结合PureMVC + uikiller.bindNode将prefab做为mvc中的view,将view中的节点和组件挪移到meidator中,那将是开启另一种新的战斗模式!
8. 第七层
第七层MVVM,比第六层深了数倍,不好意思我也不得要领,还得继续修练,为了不至于走火入魔,我就不再介绍了!
四、写在最后
uikiller中关于上述大招的使用都放到github上了,欢迎把玩
https://github.com/ShawnZhang2015/uikiller
#完整内容请点击下面连接
http://www.jianshu.com/p/9ee11b1f71b9