场景编辑器中自定义属性实际使用意义在哪里

各位大神,请教下。自定义属性怎么使用?我有个怪物表,配置了不同ID的怪物,编辑器中我想把怪物A摆到一个位置,但是属性这里直接是整个怪物表,我从哪里指定我摆出来的是怪物A还是怪物B?

如不不支持这个话,这个自定义属性用到哪些地方

没有人遇到过这个问题吗?就是想把TiledMap编辑的东西都使用场景编辑器来搞,TiledMap中的属性没办法在这个编辑器中设定:6:

原来楼楼想把场景编辑器当地图编辑器啊,哈哈,还真有这么做的,你看看你那有什么好想法可以往这提,或者群里【@开水】,如果有必要我们会在编辑器中添加的。这里的自定义属性主要是用来存放数值编辑器的数据的。

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引用第2楼hanrea于2013-12-09 21:06发表的 回 1楼(向何) 的帖子 :
原来楼楼想把场景编辑器当地图编辑器啊,哈哈,还真没遇见过这么做的,你看看你那有什么好想法可以往这提,或者群里【@开水】,如果有必要我们会在编辑器中添加的。这里的自定义属性主要是用来存放数值编辑器的数据的。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=170595&pid=859002

— End quote

感谢啊:856: !哦,数据编辑器的话,因为我们有自己的CSV的读写库,代码也会自动生成,用CSV目前也挺直观的,暂时没有想转成Json格式,但是TiledMap这个地图编辑器真的很难用的说,看这个场景编辑器很好用还能预览,所以想直接拿这个编辑了,有什么潜在的问题吗?或者能推荐一个好的地图编辑器吗?

补充一下,我们做的是横板卷屏射击类的游戏。现在想在场景中加逻辑刷怪点和可破损逻辑物件点。

:10:其实我就是用场景编辑器当做是地图编辑器来使用的,

场景编辑器比起Tiled的结构体来说还有点幼稚,比起其它所见即所得的引擎图形界面来说还有点弱小 按现在的天赋方案来看想成型还得大后期呢。