求教怎么动态创建龙骨动画然后添加到场景里

使用fetch可以获取到龙骨的json文件的源数据和纹理的Json文件和图片文件,我远程请求到这些数据后然后怎么处理封装成creator能用的对象然后进行各种操作

提供有效线索的,小女子我以身相许哦

cc.loader.loadResDir(“dbPath”, (err, assets) => {
for (let i=0;i<assets.length;i++) {
if (assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAsset) {
display.dragonAsset = assets[i];
}
if (assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAtlasAsset) {
display.dragonAtlasAsset = assets[i];
}
}
}

如果你不是通过cc.loader加载进来的数据的话 可以自己解析下,参考dragonbones.ArmatureDisplay里面的_parseDragonAsset和_parseDragonAtlasAsset

带网络的动画显示不全怎么解决啊,导出的文件是4.5版本的, creator是1.8.1的, webGL运行的

mesh cavans模式不支持 webgl应该是支持的 你看下是不是浏览器不支持webgl

用加载资源的方式吧,这个方法亲测可行。
/**
* 动态加载龙骨
* @param animationDisplay 龙骨组件
* @param path 龙骨地址
* @param armatureName Armature名称
* @param newAnimation Animation名称
* @param completeCallback 动画播放完毕的回调
* @param playTimes 播放次数 -1是根据龙骨文件 0五险循环 >0是播放次数
*/
loadDragonBones(animationDisplay, path, armatureName, newAnimation, completeCallback, playTimes = 1) { //动态加载龙骨
cc.loader.loadResDir(path, function(err, assets){

        if(err || assets.length <= 0)  return;

        assets.forEach(asset => {
            if(asset instanceof dragonBones.DragonBonesAsset){
                animationDisplay.dragonAsset = asset;
            }
            if(asset instanceof dragonBones.DragonBonesAtlasAsset){
                animationDisplay.dragonAtlasAsset  = asset;
            }
        });
        animationDisplay.node.active = true;
        animationDisplay.armatureName = armatureName;
        animationDisplay.playAnimation(newAnimation, playTimes);
        animationDisplay.addEventListener(dragonBones.EventObject.COMPLETE, completeCallback);
    })
},