如题,web平台x5内核浏览器,在一些配置比较差的手机上(比如OPPO r1s),龙骨动画超过10个就开始明显卡顿了。game logic的时间飙升,各位有没有好一些的建议方案呢。。。
用spine
spine的性能有比龙骨高? 高多少呢? 有没有具体的比较数据
也是同样的Dragonbones性能问题,骨骼一多cpu就快挂掉了,iphoneX都有些卡。想强制降帧到45帧,1.8.2 rc2版本ios平台调用引擎api限制帧数,可能有bug,帧数也降不下去。头疼怎么解决。
如果spine性能真比龙骨高,咬咬牙去买spine授权了。
没有比较过,可以尝试下优化动画文件,比如减少骨骼数量、动画帧什么的
没有比较就得出结论 有点不负责任啊~ 你说的减少骨骼数量和动画帧 这种优化适用于所有的动画好吧
没有比较过,但是我用的spine,还没有出现过性能问题,想要非常负责的回答,我只想说 呵呵
我tm问的问题连人回答都没有!!!
spine同屏多了性能也挺蛋疼的
要看什么手机吧。龙骨在好点的手机上也是完全没问题
。。。你的龙骨是得有多少。。。iphonex都会卡。。。
我这里龙骨动画 播放20个左右在好点的手机上 完全没问题
我估计你的龙骨有问题 搞的特别大吧
。。。好点的。。。现在的问题就是在OPPO r1s这种4年前的机型会很卡。。。
对比了下发现龙骨占用的cpu时间很高,spine的相对会低很多可是不知道为什么renderer的时间反而会高很多
spine也会卡。。。看你用什么手机了。。。
几十个骨骼iphoneX都会些微卡顿,可能俺自己的代码也有问题,不然没天理了。话说,对象池中总共放了几种骨骼总共大概120个应该不会对cpu造成太大的影响吧。
放在对象池为什么会对cpu有影响。iPhone X都会卡是不是你的骨骼很复杂
骨骼不复杂,drawcall太高了。每个人物都是拼接成的prefab,其中包含一个龙骨组件的子节点,还有一些阴影血条啥的其他子节点。然后发现这样每次出现一个敌人,draw call 涨10几,20几。人物一多。破1000多了。
