就是说,显示 100ms 这样的延迟
给服务器发心跳包时记录当前时间,收到回复时也记录下时间,两个时间差值就算时延迟了吧。
然而客户端内部并不是立马收到消息就发给你的回调函数,而是经过几帧的数据处理才能到你手上,这样延迟不准确
我刚也是这样做的,只是我只需要检查网络状态来排查是玩家网络慢还是服务自己处理业务慢的问题,我现在用http请求去求百度来搞了,
大体ok就行了
你能拿到数据的时候才是真正能影响游戏流程度的延迟啊,系统延迟再低,回掉给的慢,也相当于你能处理的逻辑也延后啊。
是的,你说的没错,不过,我这边是有些人自己网络延迟大却来怪我们卡,我很无奈
你说的没错,但是如果你需要在游戏里面展示这个延迟呢?玩家明明不卡,却看到100多ms的延迟
我测试了下,网络好的情况大概会显示100ms左右,其实玩网游的都知道100ms左右很理想了,在能接受范围内,要是想要系统级精确的延迟那得另想办法了。
不存在系统级的延迟,我们需要展示的是真实的延迟,你写一个H5和原生同时跑本地,H5延迟是1~5MS(h5会及时回调),原生是100ms左右(具体和帧率有关),所以我们需要的是1~-5ms真实的延迟数据
