关于物理引擎新开放的刷新时间的问题

if (this.enabledAccumulator) {
this._accumulator += dt;

        var FIXED_TIME_STEP = PhysicsManager.FIXED_TIME_STEP;
        var MAX_ACCUMULATOR = PhysicsManager.MAX_ACCUMULATOR;

        // max accumulator time to avoid spiral of death
        if (this._accumulator > MAX_ACCUMULATOR) {
            this._accumulator = MAX_ACCUMULATOR;
        }

        while (this._accumulator > FIXED_TIME_STEP) {
            world.Step(FIXED_TIME_STEP, velocityIterations, positionIterations);
            this._accumulator -= FIXED_TIME_STEP;
        }
    }
    else {
        var timeStep = 1/cc.game.config['frameRate'];
        world.Step(timeStep, velocityIterations, positionIterations);
    }

源码是这么写的 根据逻辑我只需要设置this.enabledAccumulator 为true
然后可以设置FIXED_TIME_STEP 的刷新时间

可是实际项目中
cc.director.getPhysicsManager().enabledAccumulator = true;
cc.PhysicsManager.FIXED_TIME_STEP = 1/60/3;
这么设置没有效果 也没有加速。 不知道为什么 求解

求解 看半天没发现哪里出问题了

这个是物理帧的时间吧,也就是物理检测周期,FIXED_TIME_STEP的设置只是影响1秒跑多少个物理帧,进而知道一次渲染周期里跑几个物理周期,也就是一个渲染帧可以跑几个物理帧,设置越小,计算越精细,但是影响性能就越大,正常来说物理帧周期设置小于平均渲染帧的周期就行了,设置很小的话,一个渲染帧跑N多物理帧,只是检查频率高了,实际物理场景不会有任何变化,与你说的加速没有任何关系的