以前开发是用cocos2d-js的,新项目转用了creator
场景资源是由resources文件夹拖入场景,在场景文件里勾上了 自动释放资源
不知道是不是场景资源太多的原因,切换场景后要过挺久一段时间(大概10秒)才能释放掉资源
而切换场景后立刻切换到下一个场景,就会导致释放资源的速度跟不上加载速度,内存蹭蹭往上涨,没几下就卡死了
PS:在creator里的模拟器和打包出来的原生平台上才有这个问题,用Creator里的浏览器测试就完全没问题,切换很流畅
以前开发是用cocos2d-js的,新项目转用了creator
场景资源是由resources文件夹拖入场景,在场景文件里勾上了 自动释放资源
不知道是不是场景资源太多的原因,切换场景后要过挺久一段时间(大概10秒)才能释放掉资源
而切换场景后立刻切换到下一个场景,就会导致释放资源的速度跟不上加载速度,内存蹭蹭往上涨,没几下就卡死了
PS:在creator里的模拟器和打包出来的原生平台上才有这个问题,用Creator里的浏览器测试就完全没问题,切换很流畅
人工置顶一下…求助…
你先把散图打包成大图, 不必要的东西不要放resouce目录下,一些弹窗什么的都做成orefab,用代码添加,不要全放在场景里面,
散图打包成大图的话,用了 自动配置图集 的功能,应该是打包成了大图的
弹窗已经是用prefab的方式添加了
但是场景的内容还是比较多,用活动监视器看内存,每次切场景内存都要涨100M…
有游戏连接吗? 体验下 ,一般资源问题要具体问题具体分析。
没有…不过浏览器上运行时是没问题的(用手机浏览器跑也没问题),难道是浏览器资源释放比较快吗
如有游戏用的资源不是很多吧 建议不要做资源的释放。如果用的很多,需要进行资源划分,分块释放
现在我感觉的问题是释放的速度跟不上…一直点【下一关】的话,上一关的资源还没释放完就进了下一关,一关占用的内存有100M,释放时又会造成卡顿,程序很容易就崩溃了