所有子游戏都是prefab组成,子游戏的prefab都放到resources中动态加载,这样不用担心游戏之间uuid冲突,而且大厅资源可以共用。
现在看到的方案都是加载main.js,重新启动场景,资源共用不好实现。
assetsbundle这个实在等不上了,各位有什么好想法吗?
子游戏做成prefab和直接做成scene有啥区别…
没区别,重新require main.js 还可以用到已经加载到内存中的prefab吗
子游戏的源码怎么隔离?
我这边就是一个工程所有游戏, 代码都是打包进project.js, 游戏代码属于大厅模块, 下载子游戏只是下载游戏的资源.
6个游戏, 代码大小1M多(估计属于游戏的大概二分一), 编译为jsc 不到300k, web服务器开启gzip. 目前看来可以接受, 只要游戏不会多得离谱, 估计是没问题的.
一个游戏估计最多100K代码, 30个游戏就3M, 3M的代码. js加载3M的代码, 我觉得问题不大.
3M的代码压缩后, 1M不到, 下载和更新影响都不大.
能分享吗?
你好,我昨天和同事仔细讨论了一下,也想到了这个方案,这个一是可以使用公用资源和脚本,二来不用担心游戏分工程后uuid冲突,三来不涉及脚本更新好像也不用重启。
我想请问一下下载某一个子游戏资源您是如何动态的把下载好的资源并到assetLibrary中,如果其中一个子游戏的资源更新了,在游戏哪个部分更新合适?就是您的子游戏的更新流程。。
可以这么干,不过发布后所有子游戏的prefab也会跟大厅一起更新,creator把所有prefab都集中放到一个目录下了,文件名也改了,不知道为什么creator要这么干
你的项目和我们的一样,我们整个项目就一个场景,其他六个游戏都是预制体,还包括那些大厅。。。界面等等,都是。兄弟告诉你吧!做成场景和预制体,各有个的好处。其实我想问的是,热更子游戏不启动demo你准备咋弄?
游戏代码属于大厅模块,子游戏属于单独模块,这么说当子游戏更新时怎么做呢?子游戏的代码再大厅模块里,子游戏的资源再子游戏模块里,那么每次子游戏更新岂不是都要更新大厅 + 子游戏?这么分的唯一好处就是首包没那么大了,这么理解对吗?
我想问下你这个更新,其实就是 用的普通的热更新功能是么?
你这个"普通"指的是官方的更新功能么? 我没有用官方的.
https://forum.cocos.com/t/1-5-2-demo/48200/188?u=bcushion
(现在windows/android/ios都能用同一套资源更新的)
你好 ,问下有什么插件去拆分。大厅和子游戏资源的。用了2个插件,一个不能用,一个不好用。有介绍的吗?
@111787
我觉得更新功能是非常重要的功能, 涉及项目的生死.
总不能把项目的生死掌握在别人手里吧?
你是主程就应该有能力搞掂, 不是主程就先不要操这个心.
https://forum.cocos.com/t/1-5-2-demo/48200/188?u=bcushion
做成场景和预制体,各有个的好处.