这是cocos creator官方的教程,一个吃星星的小游戏,我不懂的是在 setInputControl 里的 self.accLeft 是在哪里定义的?属性里面也没有啊,只是在onLoad里面定义了一下,为什么在这里这样写就能运行呢?
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// // ATTRIBUTES:
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// // to a node for the first time
// type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// },
// bar: {
// get () {
// return this._bar;
// },
// set (value) {
// this._bar = value;
// }
// },
// 主角跳跃高度
jumpHeight: 0,
// 主角跳跃持续时间
jumpDuration: 0,
// 最大移动速度
maxMoveSpeed: 0,
// 加速度
accel: 0,
// 跳跃音效资源
jumpAudio: {
default: null,
url: cc.AudioClip
},
},
setJumpAction: function () {
// 跳跃上升
var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
// 下落
var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn());
// 添加一个回调函数,用于在动作结束时调用我们定义的其他方法
var callback = cc.callFunc(this.playJumpSound, this);
// 不断重复
return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp, jumpDown));
},
playJumpSound: function () {
// 调用声音引擎播放声音
cc.audioEngine.playEffect(this.jumpAudio, false);
},
setInputControl: function () {
var self = this;
// 添加键盘事件监听
// 有按键按下时,判断是否是我们指定的方向控制键,并设置向对应方向加速
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, function (event){
switch(event.keyCode) {
case cc.KEY.a:
self.accLeft = true;
break;
case cc.KEY.d:
self.accRight = true;
break;
}
});
// 松开按键时,停止向该方向的加速
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, function (event){
switch(event.keyCode) {
case cc.KEY.a:
self.accLeft = false;
break;
case cc.KEY.d:
self.accRight = false;
break;
}
});
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad: function () {
// 初始化跳跃动作
this.jumpAction = this.setJumpAction();
this.node.runAction(this.jumpAction);
// 加速度方向开关
this.accLeft = false;
this.accRight = false;
// 主角当前水平方向速度
this.xSpeed = 0;
// 初始化键盘输入监听
this.setInputControl();
},
start () {
},
update: function (dt) {
// 根据当前加速度方向每帧更新速度
if (this.accLeft) {
this.xSpeed -= this.accel * dt;k
} else if (this.accRight) {
this.xSpeed += this.accel * dt;
}
// 限制主角的速度不能超过最大值
if ( Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed ) {
// if speed reach limit, use max speed with current direction
this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed);
}
// 根据当前速度更新主角的位置
this.node.x += this.xSpeed * dt;
},
});
我现在明白了