骨骼渲染的问题

    setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));

看了下 CCArmature源码 这里 设置了 渲染, 然后后面 的骨骼 都貌似是 通过 CCArmature设置的渲染方式 渲染的 请问 这里 可以改成 同时使用2种渲染方式进行 渲染么? 或者 我的 骨骼 可不可以 就用 自己的渲染方式 不用 CCArmature的?有没有想关的方法 或者思路呢?:6:求教育啊

你是想要什么样的效果呢?:12:没明白需求~~麻烦把需求描述清楚些,这样大家才好帮你啊

OK 我描述的 不清楚 哈,我想要的效果是 直接 通过 shader来渲染 ccarmature上面的 单个骨骼 ,然后 通过 渲染 实现 光亮 之类的效果 ,我发个我渲染好的单个图
额 截图 貌似 比较麻烦额

发吧~~~如果设计隐私的话可以发部分示意

但是 这个 ccsprite 之类的 渲染 都是 成功的 ,但是 貌似 我对CCArmature 渲染的话 ,就会对所有的骨骼 进行 同一种 渲染模式,但是 这显然不是我想要的,我这边 希望的是 在一个CCArmature 中 比如 一个人的手 和脚使用 不同的模式渲染处理的,但是 貌似 不行额 今天 到是想了下,如果 实在 没方法的话 准备 通过 不同的 部位传参 ,然后再shader脚本中通过判断 来实现不同的渲染 方式,但是 听别人说貌似 shader脚本中 不适宜 使用if之类的 逻辑判断,速度很慢,所以 想问下 是不是 可以怎么 处理下 让 不同的部位 可以用 不同的模式 进行渲染:7:

:14: 图在上面 啦 斑竹 大大

那个边是你自己程序绘制的?

是的 参考了 一下 别人的 脚本 自己乱写的。。。。。

可是armature是动态变化的,你怎么处理呢?我知道对单个的贴图处理很好处理,但是骨骼动画是拼贴在一起就会比较麻烦了~

额 是的 的确 比较 麻烦 ,所以 我现在的思路是 在shader脚本中 传参,通过参数 处理 不同的渲染方式。。。额 待会 我试下这个方案。。。:14:感觉应该 行的通过吧。。。不过 不知道 这种 逻辑判断 语句加多了 手机 会不会卡。。。。。

armature 其实 我感觉 变化 倒是 无所谓。。。反正 绘制的时候 我看了 是一个个结点绘制的,那样就没什么关系了,主要是 他只能 使用 一种渲染的方式 ,感觉 这样 想要 分开 处理的话 就会 比较的尴尬。

昨天 晚上 测试了下 貌似 是可行的 ,不过 还有点 bug额。。。而且 不知道放手机上 会怎么样 :10:

哈哈,那就尝试下吧~~:14:

对了,提醒你下,可以给每个骨骼起名来判断是否是需要渲染的。

恩 这个 名字 一直 都是 有的,话说 斑竹 有没有见过这样的状态 我上个图 其实 我只给 武器传了 特殊的参数,其他都是 一样的 但是 。。。。我就好奇了 为什么 会这样?:10: