新人请教一个动画优化方面的问题

小弟刚转做手游不久 coco还用的不是很熟 请教点问题

在处理静态纹理图片的时候 使用CCSpriteBatchNode 可以让多个相同纹理的图片只调用一次渲染

然后做动画的时候.
参考网上的资料使用了CCSpriteFrameCache

代码如下

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("role.plist");
 CCSpriteBatchNode* spriteSheet = CCSpriteBatchNode::create("role.png");
 
 CCArray* frameArray = new CCArray();
 for (int i = 12; i < 18; i++)
 {
 CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(
 CCString::createWithFormat("role_%d.png", i + 1)->getCString()
 );
 std::cout <getCString();
 std::cout <addObject(frame);
 }


 CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray, 0.1f);


 for (int k = 0; k < 10000; k++)
 {
CSprite* sprite = CCSprite::create();
 sprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
 sprite->setPosition(ccp(300 * CCRANDOM_0_1(), 300 * CCRANDOM_0_1()));
 this->addChild(sprite);
 }

```

运行后发现渲染方面没优化
内存方面应该是有所优化的

请问下做动画的话   有类似静态纹理时的CCSpriteBatchNode 一样功能的方法
可以让多个一样的动画 只渲染一次吗?

CCSpriteBatchNode,你压根没用好不好

动画Action中怎么使用CCSpriteBatchNode 我就是没看到相关的才来论坛问

我查了些资料 基本用CCSpriteBatchNode都是一些静态纹理 直接用的CCSpriteBatchNode 节约渲染成本

但是动画方面最多就看到用CCSpriteFrameCache 来节约内存

如果有这方面的资料 还请给个连接

testcpp里已经包含了armature的bathnode加载示例。

好的 多谢