【重要】闪影使用注意事项

此贴长期更新,将介绍使用闪影时的一些注意事项,请使用前务必尽量理解。

**1.**闪影所有素材,都是动态加载的,所有素材都必需要放到CCC项目中的resources文件夹中。

**2.**闪影很多方法,都要传入Node或图块ID,但是相对来说,传入图块ID,会更安全一些,因为池对像的关系,绝对相同的对像会被重复利用。拿到同一个Node的索引,也可能会因为再次加载而转换另一个位置。所以图块ID,是唯一记录的媒介。

**3.**并不是所有显示区域内的所有对像,都有ID信息。其中组和图层Node,都没有ID。组是做为容器进行显示,当组中有图块时,才会被加载,否则将清除返回到池对像中。但是这里是有区别的,因是组是独一无二的,不存在相同一说。所以它的池对像也只存在它自己,这样话你可以对组进行一些透明度和颜色等更改,再加载时它会显示更改后的样子(但是不要更改坐标和旋转属性)。

至于图层对像,和上面的差不多,但是作用会更大一些,而且是一直存在的。我在黑小孩最初版本之时,曾提到过图层隐藏,和异图层移动的概念,有兴趣的也可以去了解一下。

**4.**上面也说过,组只是个父级容器,并不能改变图块计算规则,所以想着靠移动组,来移动里面的图块,是绝对不安全的,也不要想着通过遍历组里面的子对像,来得到所有图块的ID,因为即使是组,图块也遵循场外裁切的规律。如果组内有十个图块,很可能五个在舞台中,五个在舞台外,所以这是不安全的。

**5.**添加碰撞动画时,属性面版空帧时,会显示除tag参数外,其他都为0。这里要注意,当所有属性都为0,是可以写入的,但不代表空帧。这是因为空帧时,我不好将所有属性都隐藏,所为用0表示。但是0不代表没有,所有属性都为0了,其实就是将碰撞形状变成一个点,而且这个点是可以碰到的。但是空帧是将这个碰撞组件的enabled设置为false,是不可以碰到的。

**6.**碰撞体的外框,并不会计算到显示区域内,也就说一个图块没有在舞台中,那么它身上的碰撞体也不会被显示,即使这个图块的碰撞体的范围接触到了舞台显示区域。

**7.**闪影有地形和自由两种图块,相应的箭头与橡皮工具,都有区分选项。如果你发现无法选中,或是删除不了某种图块,请先看看工具下面的小选项,是否选错了。

**8.**我在做地图时,喜欢建一个人物层,然后将角色等相关放到人物层中,但这样有一点一定要注意,清除或更改地图时,要执行removeAll方法,但removeAll方法清除图层node时,会执行destroyAllChildren方法,如果你不及时,把你需要的node对像取出,那么肯定会一起销毁。

**9.**setLocationFun不是只是移动地图,也是更新地图,如果屏幕旋转导致地图没有及时更新,可以在相应位置执行一次setLocationFun来进行刷新,还有就是当隐藏图层Node的时候,会不进行地图计算,里面的图块也会回收,那么再次显示时,实际是显示空的图层,如果没有地方调用setLocationFun,那么很可能就会一直空,记住setLocationFun第三个参数是一个图层名,也就是说可以单层刷新。

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10.一定要将心态调整好,闪影与Tiled是完完全全的两种软件。从界面、操作到理念,都不相同,不要企图在一个上找到另一个的影子,并且将理念强加到另一个上。

11.闪影是面向对像的,你要明白每个你放到舞台上的图块都是Node对像。它们的大小,以及是否应该显示,对游戏都是有影响的,特别是同屏数量很多的时候。那么你就要考虑从它们的堆积数量,以及大小来‘开刀’。

上图,我是建了一个地面图层,并平铺了一层草地,然后我又建了个地面装饰图层,在里面刷了一排树。这原本没什么,但是我是在地面之上刷的一排树,而且这排树的区域完全覆盖了下面的草地图块,我也十分肯定下面的草地图块,已经用不上了。那我删除下面无用的图块,绝对是件正确的事。

还是那句话,闪影是以对像形式展现的,不是在一张纸上,你涂一层红色,再涂上一层黑色,红色就完全消失了,这是错误的。

还有很多游戏素材是3232的,平铺整个屏幕其实数量不少,但如果改成6464的,数量就会瞬间减少四分之三,而且你只需要把会大量平铺的图块改一下就行,像花盆呀、垃圾桶呀,这种偶尔才出现的素材,不用管。

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闪影 是什么 ,哪里下载

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