最近小游戏公告:分包加载,可以提高代码包的限制为8M,刚好我遇到的就是代码包即将达到4M的上限的瓶颈。
我想请教一下官方开发者,我们的小游戏都是从creater构建发布到小游戏平台的,自动构建出来的wechatgame里面的代码都是整包压缩过的,我要怎么实现分包加载呢?
难道要在构建之前,将不同模块的代码,分别构建出来,然后最后将A,B,C子功能构建的wechatgame放到主包的src同级目录去吗?
求官大大指教!!!
我们已经在研究如何从底层真正支持了,相信很快就能提供在技术上有延续性的方法。
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能不能把子域作为子包延时加载? 这样初始包体减小1M多。
当然,这是必须的
大概多久呢大佬
分包具体的实现是怎么做的可以介绍下么?gulp browsify?
大佬,请问微信小游戏怎么接入阿拉丁等统计SDK
你看你的sdk是支持哪个平台的?支持哪个平台就要在对应的平台接入,一般SDK很少有支持creator的,基本都是ios/安卓/web平台
我是发布到微信小游戏平台的
这个我也没研究过,但是我觉得应该只能用微信平台自己的SDK吧…腾讯一向对第三方不友好的说