关于脚本调用美术资源生成动画的问题

主要情况如下:本人最近想开发一个微信小游戏,为了节省空间游戏涉及到的美术资源基本都是图集文件,同一个图集中可能包含一个角色的不同动作,想通过帧动画的方式呈现。然而问题就是由于角色和动作较多,不能每次制作动画都由编辑器执行,于是考虑通过脚本直接读取资源文件生成动画,以下为部分代码:
var frames = [];

    frames[0] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/Arrows/ARROWS_00000.png'));
    frames[1] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/Arrows/ARROWS_00001.png'));
    frames[2] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/Arrows/ARROWS_00002.png'));
    frames[3] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/Arrows/ARROWS_00003.png'));
    frames[4] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/Arrows/ARROWS_00004.png'));
    frames[5] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/Arrows/ARROWS_00005.png'));
    frames[6] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/Arrows/ARROWS_00006.png'));

    var clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(frames, 7);
    clip.name = 'anim_boom';
    clip.wrapMode = cc.WrapMode.Loop;

    /* 添加关键帧事件 */
    clip.events.push({

        frame: 1,                   // 准确的时间,以秒为单位。这里表示将在动画播放到 1s 时触发事件
        func: 'frameEvent',         // 回调函数名称
        params: [1, 'hello']        // 回调参数
    });

    var animation = this.getComponent(cc.Animation);
    animation.addClip(clip);
    animation.play('anim_boom');

以上代码直接挂载在onLoad下,本想实现通过将此脚本挂在在场景中具有sprite和animation组件的节点下完成动态生成动画的效果,然而实际情况是浏览器运行时无效果,模拟器运行时报错如下:
Simulator: libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
E/jswrapper (787): [ERROR] (…\cocos\scripting\js-bindings\manual\jsb_global.cpp, 787): initWithImageFile: D:/CocosCreator/Projects/NewProject/assets/resources/Arrows/ARROWS_00000.png failed!
at HTMLElement.print-simulator-log (C:\CocosCreator\resources\app.asar\editor\builtin\scene\panel\messages\scene.js:1:1487)
at Object.e._dispatch (C:\CocosCreator\resources\app.asar\editor-framework\lib\renderer\panel.js:1:1941)
at EventEmitter.o.on.s (C:\CocosCreator\resources\app.asar\editor-framework\lib\renderer\ipc.js:1:2917)
at emitMany (events.js:127:13)
at EventEmitter.emit (events.js:204:7)

想请教这是为什么,本人对js和cocos creator都是新接触可能会犯低级错误,望请大佬指出。。。。。